📊Parameter

Monsterには様々なシード(種族のようなもの)や特性、パラメーターが存在します。数多くの要素が絡まりあってMonsterを形作るため、全てのMonsterにレア度というものは存在しません。

・メインシード

スキルはメインシード毎で固定(一部を除く)され、各パラメーターや特徴に大きな影響を与えます。

・サブシード

サブシードによりメインシードによって決まっている各パラメーターや特徴に影響を与えます。

メインシードとサブシードが一致している場合純正型、別々の場合は派生型と呼ばれます。

・基本パラメーター

育成により変動します。戦闘時に参照されるメインのパラメーターであり、最も重要です。

  • HP - Hit Point 0になると戦闘不能になります。

  • STR - Strength 対象スキルの攻撃力に影響します。

  • INT - Intelligence 対象スキルの攻撃力に影響します。

  • DEX - Dexterity スキルの命中率に影響します。

  • AGI - Agility 敵スキルへの回避率に影響します。

  • VIT - Vitality 被ダメージ量に影響します。

数字によりF~Sにランク分けされます。

  • F:1~150

  • E:151~300

  • D:301~450

  • C:451~600

  • B:601~750

  • A:751~900

  • S:901~999

PvPバトルの際、ランクによりパラメーターの制限がかかる場合に、各ランクの最大値が適応されます。

例えば、Bランク制限の場合は最大パラメーターは750となります。

・固定パラメーター

Monster毎に固定されているパラメーターです。基本パラメーターと違い基本値は変動しませんが、様々な要素により補正値がかかる場合があります。

  • 成長適性 基本パラメーターの初期値と、育成時の変動量に影響します。 基本パラメーター毎に、F~Sまでランク付けされています。

  • 成長タイプ 残り寿命により基本パラメーターの変動量に影響します。 早熟、普通、晩成の3種類があります。

  • ST回復力 行動に必要なスタミナのターン毎の回復量に影響します。

  • SPD(スピード) 戦闘時の行動順に影響します。

  • MOV(移動力) 一度に移動できる最大距離です。

  • 寿命 育成により様々な場面で消費します。残量が0になると育成不可になります。

  • Battle Count Ranked Matchで消費する数値です。最大20で、0になるとRanked Matchに参加できなくなります。

  • 耐性値 各スキルの属性相性や、状態異常へのかかりにくさに影響します。

  • 好きなもの 好きな食べ物やアイテムを与えると、疲労回復やストレス低減にプラス補正がかかります。育成方針が甘い方向に変動します。

  • 嫌いなもの 嫌いな食べ物やアイテムを与えると、疲労回復やストレス低減にマイナス補正がかかります。拒否された場合に叱ると、育成方針が厳しい方向に変動します。

・育成パラメーター

育成方針により変動し、Monsterの能力値や体調など、様々な要素に影響します。

  • 疲労度 育成により蓄積されていきます。疲労が溜まりすぎるとケガや病気になりやすくなるうえ、トレーニングが失敗しやすくなったりバトル時に全能力にマイナス補正、寿命の消費量増加等の悪影響が出ます。

  • ストレス 育成により蓄積されていきます。ストレスが溜まりすぎるとケガや病気になりやすくなるうえ、トレーニングが失敗しやすくなったりバトル時に全能力にマイナス補正、選手寿命の消費量増加等の悪影響が出ます。

  • 体型値 食事や育成により変動し、スタミナやスピード、ストレス、疲労に影響します。

  • 育成方針 育成によって変動し、トレーニングの成功率やストレス、疲労度等に影響が出ます。

  • 親愛度 育成内容により変動し、トレーニングの成功率に影響があります。高いとMonsterからアイテムをもらえることがあります。

・特性

各パラメーターや、スキル等に補正値がかかります。

特性は大きく分けて4種類あります。

  • 性格 - 1枠 どのMonsterも必ず取得

  • 先天 - 2枠 再生もしくは融合された時にのみ取得

  • 後天 - 2枠 再生もしくは融合された時、育成時などに取得 レベルが1~5まである

  • Farm - 1枠 配置されているFarmの特性

・スキル

戦闘時に使用するスキルです。種族ごとに習得できるスキルが6種類設定されています。初期スキルは固定で習得しており、特訓を行うときに基本パラメーターやクラス条件を満たすことで新しく習得する可能性が上がります。

スキルにも様々なパラメーターが設定されています。

  • スキルコスト Monsterのランクごとにコスト上限が設定されており、その中でBattleに使うスキルを設定します。

  • スキルレベル スキルを習得後、特訓することでスキルのレベルが上昇し、効果が高くなります。 その代わり、スキルコストや消費スタミナも上がるため適切なレベルに調整する必要があります。必要に応じてスキルレベルを調整することが可能です。

  • スキルタイプ(STR、INT、回復、補助) 与ダメージに影響する基本パラメーターがSTRかINTなのかを表します。 回復や補助の場合、パラメーターの影響を受けません。

  • 消費スタミナ スキル使用時に消費するスタミナ量です。

  • レンジ スキルが届く距離を表します。

  • 効果範囲 スキルが影響を与える範囲を表します。円形7マス、直線3マスなどが有ります。

  • ディレイ スキル使用時に、自Monsterの次のターンの行動順に影響を与えます。

  • HPダメージ(- ~S) スキルの基本与ダメージ量を表します。

  • スタミナダメージ(- ~S) 相手のスタミナに与えるダメージ量を表します。 このダメージは、基本パラメーターの影響を受けません。

  • 命中率(- ~S) スキルの基本命中率を表します。

  • クリティカル率(- ~S) スキルのクリティカル率を表します。 クリティカル率は、基本パラメーターの影響を受けません。

  • ディレイダメージ(- ~S) 相手へのディレイ効果を表します。。 与えるディレイは、基本パラメーターの影響を受けません。

  • HP回復(- ~S) HP回復量に影響します。

  • スタミナ回復(- ~S) スタミナ回復量に影響します。

F

E

D

C

B

A

S

HP DMG

~30

30~

60~

90~

120~

150~

180~

ST DMG

~6

6~

11~

16~

21~

26~

31~

HIT

~37%

37%~

44%~

51%~

58%~

65%~

72%~

CRI

~8%

8%~

15%~

22%~

29%~

36%~

43%~

Delay DMG

~4

4~

7~

10~

13~

16~

19~

HP Heal

~13.5%

13.5%~

17%~

20.5%~

24%~

27.5%~

31%~

ST Heal

~6

6~

11~

16~

21~

26~

31~

  • 発生タイプ スキルがどのように効果を発生させるかを表します。 種類は以下のようになります。

    • 指定:指定したマスに直接攻撃

    • 自身:自身に対して効果発動

    • 直線:直線状に攻撃し、敵に当たるとそこで止まり、障害物を超えることはできない

    • 貫通:直線状に攻撃し、敵や障害物を貫通する

    • 待機:1ターンその場でとどまり、次の自分のターンに攻撃する

    • 設置:MAPに特定の条件で効果が発動するオブジェクトを設置する

  • 特殊効果 スキルを使用、もしくは命中した場合に発生する可能性がある状態変化などを表しています。 補助スキルによるバフも状態変化に含まれます。

  • 属性 スキルが保持する属性を表しています。 各Monster毎に特性や属性耐性があり、最終ダメージに影響します。 種類:打・斬・突・火・水・風・土

・総合力

基本パラメーター、ST回復力、MOV、SPD、特性、耐性値を参考に算出されます。

バトルなどには直接影響は及ばさず、単純に強さを定量化し、ソートやマーケット、寄付を行うときに参照されます。

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