# Introduction

Re.Monsterは、ユーザーが保有するNFTからMonster NFTを生み出し、育成/バトルをして遊ぶPlay and OwnのBlockchain Gameです。

{% hint style="info" %}
※Re.Monsterは現在開発中なため、本Whitepaperの内容は予告なく変更される可能性があります。\
`WhitePaper v0.70     2024/07/29`
{% endhint %}

Blockchain Game（BCG）は、CryptoKittiesを皮切りに今まで多くの物がリリースされてきました。2021年にはAxie Infinityが一大ブームとなり、Game-Fi（Play-to-Earn）として認識されることとなりました。しかし、私たちは「BCG」と「Game-Fi」が同一のものであるとは考えていません。

Re.Monsterの「Re」は

* **Redefine**
* **Rediscovery**
* **Regeneration**

等の多くの意味が込められています。

私たちはBlockchain Gameがどうあり、どう楽しむか立ち返るべきだと考え、このプロジェクトを立ち上げました。Gameとしての楽しさはもちろん、BCGとして持続性・相互運用性に長けたエコシステム構築を目的としています。また、より多くの人がプレイできるようにフリーミアムモデルを採用します。<br>


# BCG or Game-Fi ?

まず重要なのは「BCG」と「Game-Fi」の違いです。「BCG」はその名の通り、Blockchainのテクノロジーを利用したGameであり、それが全てです。「Game-Fi」は、Gameの中に金融の要素が入っているものです。殆どの文脈では、Play-to-Earnとして扱われます。つまり、稼ぐためにPlayするGameがGame-Fiということになります。中にはDeFiや日常のアクティビティをゲーミフィケーションしたもの、つまりGameがベースではないものも含まれます。

Game-Fiでは発生した報酬を現金化することを可能とするために、Blockchain上で資産（FT or NFT）をMintしてユーザーに渡します。ユーザーは報酬として受け取ったトークンをDEX等のDeFiを利用してメジャーなトークンに交換し、最終的にはCEXでFiatに変換して出金することで稼ぐことが可能です。Gameが有名になれば直接CEXで交換出来るようにもなるでしょうし、そのまま決済に使えるようになることもあるかもしれません。

確かに、構造上Blockchainを使用しているので「BCG」であり、稼ぐことが出来るため「Game-Fi」です。では、「BCG」は「Game-Fi」なのでしょうか？

私たちは、この答えは「否」であると考えます。

<figure><img src="https://lh4.googleusercontent.com/6wT7h4zO3Y2MR6eobhNba3LsqV07e9RblJ3cUwQjXy8un9yBgYqh0GKan_SPsjqvd2XaQMYJ1xEVDzRN6oG0jHDNjmSH_CfiD6vPqpMwcLP2KNzoLYuScBTR9aKlm5aoewsiyIdFAN3mC2Bp_o_KMms" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

「Game-Fi」はデジタルアセットをFiatに変換することが比較的容易にできるため、Blockchainの技術を使用しているにすぎません。オンラインGameの世界では、昔からRMT（Real Money Trade：Game内アイテムやアカウントを不正に現金と取引を行う行為）という物が存在しています。つまり運営からの禁止事項や違法性を無視すれば、今の「Game-Fi」のようなことは実現可能なのです。

とはいえ、それはユーザーサイドにおいての話であり、運営にとってはGame内経済を破壊されかねない行為です。そこでBlockchainを利用したGame内マーケットを立ち上げることで、Game内経済のコントロールや二次手数料による収入源を増やすことが出来ます。ユーザーにとっても、公式に資産として取引出来るのであればそちらの方が良いでしょう。結果、お互いにとってWinWinになり、これはBCGにおけるソリューションの一つといえるかもしれません。Game-Fiではこの換金性と、換金するためのアセットの取得に重きが置かれる傾向にあります。

では、Re.Monsterは「Game-Fi」なのか「BCG」なのか？

私たちはRe.Monsterを「BCG」と定義しています。

もちろん、「Game-Fi」でBlockchainを使うこと自体は上記の通り理にかなっています。しかし、「Game-Fi」と呼ばれる物は、「Earn」に焦点が当たり過ぎています。その結果、投機性が増すためにアセットの激しいボラティリティや、稼げなくなることでユーザーが損失したり離れて行ったりしてしまいます。それはGameとして正しい形なのでしょうか？<br>

Re.Monsterを「Game-Fi」ではなく「BCG」と定義するのは「Earn」に焦点を当てていないからです。Gameに必要なアイテム（資産）を買うというのは、「投資/投機」ではなく「消費」である方が理想的です。Gameで遊ぶために、機器やソフトウェアを購入することは「消費」ですが、必要なくなれば売ることもあるでしょう。そこで利益が出なくとも、Gameをすることで得られた「体験」に「価値」があるのであり、これが最も重要です。そして、BCGの面白いところはGame内での行動が「体験」としてだけではなく「資産」としても「価値」が発生するところにあると考えられます。つまり、稼げるかどうかが先に来るのではなく、Gameを楽しんだ結果「価値（FT/NFT/SBT）」を獲得出来ているということが大事なのです。その結果稼げるのであれば、それはBCGの理想形の一つといえるのではないでしょうか。


# Game on Public Blockchain

前述のとおり、BCGの大きな特徴の一つにプレイ中の行動が資産価値を生むという点が挙げられます。しかし特徴はそれだけでは無く、Public Blockchainを利用してプロジェクトを進める利点は多くあります。

* **持続性**
* **改竄耐性**
* **検閲耐性**
* **透明性**
* **アセットの自己管理**
* **コンポーザビリティ**
* **インターオペラビリティ**

ただし、現状のテクノロジーではまだすべての利点をGameに応用することは、UXにおいて現実的ではありません（処理・通信の問題でパフォーマンスが落ちるため）。そこで、私たちが特に着目したところはコンポーザビリティとインターオペラビリティです。この２点は、Public Blockchainでの大きな特徴となっています。

Blockchain上の資産は、ユーザーが保有するアカウント（ウォレット）に所有権が紐づけられています。これの面白いところは、様々なアプリケーションを跨いで使えるというところです。例えば、AのGameの資産をBのGameで使うということが可能となります。

既存のGameではサーバーのデータベースが分かれているため、このようなコンポーザビリティやインターオペラビリティを発揮することは難しくなっています。Public Blockchainでは、利用者が共通の大きなデータベースを利用しているような状態になるため、様々なアプリケーションを跨いで殆ど自由にデータを使用できます。これは大きなメリットと言えるでしょう。しかし、実際には多くのBCGで独自のアセットを使用するだけにとどまり、Public Blockchainを使う利点を生かし切れていません。

Re.Monsterでは、Onchain上の多くのNFTを活用することが可能となります。これには、発行するだけで終わったNFTや、Metadataが消えて何も画像がない状態になってしまい、価値が無くなってしまった物も含まれます。つまり、私たちのBCGでは様々なNFTの価値を再発見することができるようになるのです。


# Back Story

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F0T0hYp59qPCXfqzpgGij%2Fbg_prologue_01.png?alt=media&amp;token=f0f3cfe3-329a-4423-9edd-c51c55e7e5bc" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

気候変動/環境汚染/食糧不足/資源不足、様々な要因により地球の環境は悪化の一途をたどっていた。

これに対し、一部の人類は肉体を捨てて電脳世界で生活し、地球環境の改善を待つことを選択する。

***

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FJBUDWpIXPgZUgCDA21Iu%2Fbg_prologue_02.png?alt=media&amp;token=99623cd0-18b6-4b65-828d-912c74b5ce88" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

電脳世界はAIにより管理され、様々なテーマの舞台：Metaverseが混在する。この世界では肉体からの制約から解放され、各々が好きなロールを楽しんでいた。

しかし、電脳世界とはいえ一定の縛りは存在する。電脳体として活動するには、演算や記録リソースが必要となる。そのため、日々の活動で有能さを認められるとより多くのリソースを割り当てられ、その逆に割り当てを少なくされることもある。

***

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2Fwocfb6IkFdFwNXG8I55j%2Fbg_prologue_03.png?alt=media&amp;token=0f6f7e78-9472-4796-a8d5-fb10383dc206" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

電脳世界でのMetaverseの一つ、この世界ではMonster育成をテーマとしてゲーミフィケーションされていた。住人はトレーナーとなり、競い合うことで有能さを示す。

今日もまた、新しいトレーナーが訪れる。

<br>


# Game Vision

Re.Monsterの世界では、Monsterを育て、競い合う職業であるトレーナーが花形の職業になっています。しかしMonsterは野生に生息しておらず、オンチェーンデータを元に再生（誕生）します。様々なMonsterが存在しており、それらはプレイヤーのウォレットに入っているNFTから再生することで入手可能です。

ユーザーが再生したMonsterはNFTとしてMintし、所有することができます。他にもGame中の様々なアイテムをNFTとして保有し、使用や取引を行えます。

## Core Element

1. NFTからのMonsterの再生（Mint）
2. Monsterの育成
3. Monsterの融合
4. 様々なアイテムの保有や使用
5. Farm（Land）の保有
6. 大会でのBattle（PvP、PvE）
7. ランキング（個人、Sector、Guild）
8. Sector、Guild、フレンドチャット機能

## Game Cycle

Re.Monsterでは、Monsterの育成を中心としてGameが進みます。

Monsterには寿命が設定され、多くの場面で消費されていくため計画的な育成が重要です。またGame内には時間が設定されており、各行動によって時間経過が起こります。

* 最小単位：1週間
* 1か月：4週間
* 1年：12か月

<figure><img src="https://lh4.googleusercontent.com/PXP5STawW34pPJTgpRivFrwF_otGc9jnl6CyrW10xHE7ezWBzUEygEhwUxOnaG9yM1AoOK2sJxpLiGyD8KbgNBbYssSKrI9ZcTJ9qQlDhrNLANVFJmpnFavNdwUkJfjc1vli30NZI_xNdxhdgdOAw3U" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# Assets

Game内のAssetには様々な種類があり、オンチェーンとオフチェーンのそれぞれで管理されます。

NFTとして発行するものは、マーケットで取引可能です。

## **・Monster（ERC-721）**

NFTから再生、もしくはMonster同士を融合することで獲得します。

Freeで獲得することも出来ますが同時保有制限が1体までと決まっており、取引（譲渡）することはできません。

発行上限：無し

## **・Monster Crystal （ERC-721）**

各Monsterには寿命が設定されており、上限になると結晶化することができます。

結晶は、1体のMonsterに1度だけ使用して強化出来ます。

Freeで獲得したMonsterも結晶化出来ますが、取引（譲渡）することはできません。

発行上限：無し

## **・Coach（ERC-721）**

各Monsterには寿命が設定されており、上限になるとCoach化することができます。

Coachを各Farmに使用することでトレーニングを強化出来ます。

Freeで獲得したMonsterもCoach化出来ますが、取引（譲渡）することはできません。

発行上限：無し

## **・Monster Memory（ERC-721/SBT）**

寿命を使い切ったMonsterでCoach化、結晶化、融合のどれかを行うと獲得します。

Free PvP Battleで使うことが出来ます。このNFTは譲渡不可であり、SBTとしても機能します。

発行上限：無し

## **・Farm（ERC-4907）**

Monsterを育てるためのスペースです。初期状態のFarmから置き換えることで有効となり、Monsterの育成に補正がかかるようになります。強化することで補正値が上昇します。

発行上限：有り

## **・育成アイテム（ERC-1155）**

Monsterを育成する上で、優位に進めるためのアイテムです。

供給上限：有り

## **・再生アイテム（ERC-1155）**

通常のNFTからのMonster再生とは違い、特定のMonsterの再生を行うためのアイテムです。

Hash Fragmentを複数集めて1つにすると、Monsterを再生できる消費アイテムを獲得します。

供給上限：有り

## **・Genesis Hash（ERC-721）**

通常のNFTからのMonster再生とは違い、特定のMonsterの再生を行うことができます。再生回数の上限はありますが、四半期ごとか修復により残り再生回数がリセットされます。再生時にMonsterの能力にプラス補正があります。Monster毎に発行上限があり、最初にMintされた分から増えることはありません。

発行上限：有り

## **・General Hash（ERC-721）**

通常のNFTからのMonster再生とは違い、特定のMonsterの再生を行うことができます。再生回数の上限を迎えるとバーンされます。Monster毎に発行上限があるため、再生回数上限に達してバーンされるまで新しく購入することが出来ません。

四半期ごとの再生回数回復もありません。

供給上限：有り

## **・融合アイテム（ERC-1155）**

Monster融合時に特殊な効果を発揮するアイテムです。能力値や特性、シードなど、様々な要素に影響を与えます。

供給上限：有り

## **・Ticket（ERC-1155）**

上級アイテムやトークンが景品として獲得できる大会や探索に参加するためのTicketです。

発行上限：無し

## **・Achievement（SBT）**

Game内での様々なアクティビティを、SBTとして獲得します。

プレイヤーによる投票を行う場合、SBTを用いた加重投票を行います。

発行上限：無し

## **・Game内通貨（データベース）**

Game内で用いる通貨で、様々な場面で必要になります。

主に大会の賞金として手に入ります。

{% hint style="info" %}
発行上限、供給上限についてはTokenomicsページをご覧ください
{% endhint %}

{% content-ref url="/pages/Fg9J7ogZ7l99ya1IuaW3" %}
[Tokenomics](/japanese/overview/tokenomics)
{% endcontent-ref %}


# Monster

{% content-ref url="/pages/eUqSc0vWw0IuduXLd4QT" %}
[Mint](/japanese/overview/monster/mint)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/pages/7cuEM2EwBtyR5NmkFLfr" %}
[Parameter](/japanese/overview/monster/parameter)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/pages/BQXofrYBIHJux6A8VhMg" %}
[Other](/japanese/overview/monster/other)
{% endcontent-ref %}


# Mint

Monsterは様々な手段で生み出すことが出来ます。

## **・再生（from NFT）**

プレイヤーが接続しているWalletに入っているNFTからMonsterをMintする最も基本的な獲得方法です。再生されるMonsterは、特例（コラボレーションや特殊なNFT等）を除きシーズン（四半期）毎にランダムで決定されます。つまり、四半期中は同じNFTからは同じMonsterが再生されます。<br>

抽選時、Chain ID/コントラクトアドレス/ID等を元に再生されるMonsterが確定します。

各Monsterには基本となるパラメーターが設定されており、それを元にランダムで変動するため全く同じMonsterは生まれません。

各NFT毎にMonsterを再生出来る最大数が決まっているうえ、再生回数が増える毎にコストも増大していきます。最大値に達すると、四半期毎のリセットか修復するまで再生が不可になります。

{% hint style="info" %}
特例

* Genesis Hash
* General Hash
* 再生アイテム
* Collaboration NFT
  {% endhint %}

## **・再生（Free）**

無料でMonsterをMint出来ますが、この方式で手に入れたものは同時に1体までしか保有することができず、譲渡もできません。再生時には毎回完全にランダムでMonsterが抽選されます。

Coach化、結晶化のどちらかを行うことで再度Mint出来るようになります。FreeでMintされたMonsterから生み出されたCoach、結晶、Monster（融合含む）は寄付やマーケットで取引することができません。FreeのMonsterは融合後にも継承されていきます。

## **・再生（from Genesis Hash）**

所有しているGenesis Hash毎に決められたMonsterを再生します。通常の再生と比べ、能力値が高くなったり特性を多く持つ傾向があります。通常の再生と同様再生上限がありますが回数が多く、コストの上昇も緩やかとなります。

## **・再生（from General Hash）**

所有しているGeneral Hash毎に決められたMonsterを再生します。通常の再生と同様再生上限があり、上限に達するとGeneral NFTはバーンされます。

## **・再生（from Regeneration Item）**

１回のみ使える消費アイテムからMonsterを再生します。コストがかかりません。

## **・融合**

Monster2体を1体に融合します。誕生時のパラメーターや特性、耐性、初期習得スキル等に影響が出ます。

融合元Monsterのシードにより誕生するMonsterの候補が決まりますが、組み合わせによりどんな種類になるかランダム要素が絡みます。

融合した方が初期パラメーターが強力なMonsterが生まれやすくなりますが、世代を重ねるごとに最大寿命が徐々に減っていきます。そのため、育成する上で必ずしも融合が最適解とは限りません。

## **・融合再生（Genesis NFT or General NFT）**

Genesis HashやGeneral Hashを組み合わせてMonsterを再生します。両方とも、通常はメインシードとサブシードが同一の純正型が誕生しますが、融合再生を行うことで派生型の再生が可能です。

両方の再生回数が消費される代わりに、通常の再生より生まれるMonsterの能力が高くなりやすくなります。また、この方法では通常の融合と違い寿命の減少は起きません。

コストは二つのHashで通常の再生を行うときの平均値となります。<br>

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="122"></th><th></th><th></th><th></th><th width="128"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><br></td><td>メインシード</td><td>サブシード</td><td>基本パラメーター</td><td>特性</td><td>再生上限</td></tr><tr><td>NFT</td><td>四半期毎にランダム</td><td>四半期毎にランダム</td><td>基本値から上下10%ランダム</td><td>ランダム</td><td>3回</td></tr><tr><td>Random Hash</td><td>ランダム</td><td>ランダム</td><td>基本値から上下10%ランダム</td><td>ランダム</td><td>上限無し</td></tr><tr><td>Collaboration NFT</td><td>固定～変動</td><td>ランダム</td><td>基準値から上下10%ランダム</td><td>ランダム</td><td>3回</td></tr><tr><td>Free</td><td>選択したNFTに由来</td><td>選択したNFTに由来</td><td>基準値から上下10%ランダム</td><td>なし</td><td><p>選択したNFTに由来</p><p>（所有上限1体）</p></td></tr><tr><td>Genesis Hash</td><td>固定</td><td>固定</td><td>基準値から上20%ランダム</td><td>2つ確定</td><td>5回</td></tr><tr><td>General Hash</td><td>固定</td><td>固定</td><td>基準値から上10%ランダム</td><td>1つ確定</td><td>3回</td></tr><tr><td>Hash Chip NFT(Redeemed)</td><td>ランダム</td><td>ランダム</td><td>基準値から上10%ランダム</td><td>1つ確定</td><td>3回</td></tr><tr><td>Item</td><td><p>固定orランダム</p><p>（アイテムによる）</p></td><td><p>固定orランダム</p><p>（アイテムによる）</p></td><td>基準値から上下10%ランダム</td><td>ランダム</td><td>1回</td></tr><tr><td><p>融合再生</p><p>（Genesis× Genesis）</p></td><td><p>固定</p><p>（メインに選択した方）</p></td><td><p>固定</p><p>（サブに選択した方）</p></td><td>基準値から上10%～30%ランダム</td><td>3つ確定</td><td>それぞれでカウント</td></tr><tr><td><p>融合再生</p><p>（Genesis× General）</p></td><td><p>固定</p><p>（メインに選択した方）</p></td><td><p>固定</p><p>（サブに選択した方）</p></td><td>基準値から上10%～20%ランダム</td><td>2つ確定</td><td>それぞれでカウント</td></tr><tr><td><p>融合再生</p><p>（General× General）</p></td><td><p>固定</p><p>（メインに選択した方）</p></td><td><p>固定</p><p>（サブに選択した方）</p></td><td>基準値から上5%～15%ランダム</td><td>1つ確定</td><td>それぞれでカウント</td></tr></tbody></table>


# Parameter

Monsterには様々なシード（種族のようなもの）や特性、パラメーターが存在します。数多くの要素が絡まりあってMonsterを形作るため、全てのMonsterにレア度というものは存在しません。

## **・メインシード**

スキルはメインシード毎で固定（一部を除く）され、各パラメーターや特徴に大きな影響を与えます。

## **・サブ**シード

サブシードによりメインシードによって決まっている各パラメーターや特徴に影響を与えます。

メインシードとサブシードが一致している場合純正型、別々の場合は派生型と呼ばれます。

## **・基本パラメーター**

育成により変動します。戦闘時に参照されるメインのパラメーターであり、最も重要です。

* HP - Hit Point\
  0になると戦闘不能になります。
* STR - Strength\
  対象スキルの攻撃力に影響します。
* INT -  Intelligence\
  対象スキルの攻撃力に影響します。
* DEX - Dexterity\
  スキルの命中率に影響します。
* AGI - Agility\
  敵スキルへの回避率に影響します。
* VIT - Vitality\
  被ダメージ量に影響します。

数字によりF～Sにランク分けされます。

* F：1\~150
* E：151\~300
* D：301\~450
* C：451\~600
* B：601\~750
* A：751\~900
* S：901\~999

PvPバトルの際、ランクによりパラメーターの制限がかかる場合に、各ランクの最大値が適応されます。

例えば、Bランク制限の場合は最大パラメーターは750となります。

## **・固定パラメーター**

Monster毎に固定されているパラメーターです。基本パラメーターと違い基本値は変動しませんが、様々な要素により補正値がかかる場合があります。

* 成長適性\
  基本パラメーターの初期値と、育成時の変動量に影響します。\
  基本パラメーター毎に、F～Sまでランク付けされています。
* 成長タイプ\
  残り寿命により基本パラメーターの変動量に影響します。\
  早熟、普通、晩成の3種類があります。
* ST回復力\
  行動に必要なスタミナのターン毎の回復量に影響します。
* SPD（スピード）\
  戦闘時の行動順に影響します。
* MOV（移動力）\
  一度に移動できる最大距離です。
* 寿命\
  育成により様々な場面で消費します。残量が0になると育成不可になります。
* Battle Count\
  Ranked Matchで消費する数値です。全てのMonsterのBattle Count上限は30で、Ranked Matchに参加するたびに増加し、30に達するとそのMonsterはRanked Matchに参加不可能になります。
* 耐性値\
  各スキルの属性相性や、状態異常へのかかりにくさに影響します。
* 好きなもの\
  好きな食べ物やアイテムを与えると、疲労回復やストレス低減にプラス補正がかかります。育成方針が甘い方向に変動します。
* 嫌いなもの\
  嫌いな食べ物やアイテムを与えると、疲労回復やストレス低減にマイナス補正がかかります。拒否された場合に叱ると、育成方針が厳しい方向に変動します。

## **・育成パラメーター**

育成方針により変動し、Monsterの能力値や体調など、様々な要素に影響します。

* 疲労度\
  育成により蓄積されていきます。疲労が溜まりすぎるとケガや病気になりやすくなるうえ、トレーニングが失敗しやすくなったりバトル時に全能力にマイナス補正、寿命の消費量増加等の悪影響が出ます。
* ストレス\
  育成により蓄積されていきます。ストレスが溜まりすぎるとケガや病気になりやすくなるうえ、トレーニングが失敗しやすくなったりバトル時に全能力にマイナス補正、選手寿命の消費量増加等の悪影響が出ます。
* 体型値\
  食事や育成により変動し、ストレス、疲労に影響します。
* 育成方針\
  育成によって変動し、トレーニングの成功率やストレス、疲労度等に影響が出ます。
* 親愛度\
  育成内容により変動し、トレーニングの成功率に影響があります。高いとMonsterからアイテムをもらえることがあります。

## **・特性**

各パラメーターや、スキル等に補正値がかかります。

特性は大きく分けて4種類あります。

* 性格 - 1枠\
  どのMonsterも必ず取得
* 先天 - 2枠\
  再生もしくは融合された時にのみ取得
* 後天 - 2枠\
  再生もしくは融合された時、育成時などに取得\
  レベルが1～5まである
* Farm - 1枠\
  配置されているFarmの特性

## **・スキル**

戦闘時に使用するスキルです。種族ごとに習得できるスキルが6種類設定されています。初期スキルは固定で習得しており、特訓を行うときに基本パラメーターやクラス条件を満たすことで新しく習得する可能性が上がります。

スキルにも様々なパラメーターが設定されています。

* スキルコスト\
  Monsterのランクごとにコスト上限が設定されており、その中でBattleに使うスキルを設定します。
* スキルレベル\
  スキルを習得後、特訓することでスキルのレベルが上昇し、効果が高くなります。\
  その代わり、スキルコストや消費スタミナも上がるため適切なレベルに調整する必要があります。必要に応じてスキルレベルを調整することが可能です。
* スキルタイプ（STR、INT、回復、補助）\
  与ダメージに影響する基本パラメーターがSTRかINTなのかを表します。\
  回復や補助の場合、パラメーターの影響を受けません。
* 消費スタミナ\
  スキル使用時に消費するスタミナ量です。
* レンジ\
  スキルが届く距離を表します。
* 効果範囲\
  スキルが影響を与える範囲を表します。円形7マス、直線3マスなどが有ります。
* ディレイ\
  スキル使用時に、自Monsterの次のターンの行動順に影響を与えます。
* HPダメージ（- ～S）\
  スキルの基本与ダメージ量を表します。
* スタミナダメージ（- ～S）\
  相手のスタミナに与えるダメージ量を表します。\
  このダメージは、基本パラメーターの影響を受けません。
* 命中率（- ～S）\
  スキルの基本命中率を表します。
* クリティカル率（- ～S）\
  スキルのクリティカル率を表します。\
  クリティカル率は、基本パラメーターの影響を受けません。
* ディレイダメージ（- ～S）\
  相手へのディレイ効果を表します。。\
  与えるディレイは、基本パラメーターの影響を受けません。
* HP回復（- ～S）\
  HP回復量に影響します。
* スタミナ回復（- ～S）\
  スタミナ回復量に影響します。

| <p><br></p> | F       | E       | D     | C       | B     | A       | S     |
| ----------- | ------- | ------- | ----- | ------- | ----- | ------- | ----- |
| HP DMG      | \~25    | 25\~    | 50\~  | 75\~    | 100\~ | 125\~   | 150\~ |
| ST DMG      | \~6     | 6\~     | 11\~  | 16\~    | 21\~  | 26\~    | 31\~  |
| HIT         | \~43%   | 43%\~   | 51%\~ | 59%\~   | 67%\~ | 75%\~   | 83%\~ |
| CRI         | \~13%   | 13%\~   | 21%\~ | 29%\~   | 37%\~ | 45%\~   | 53%\~ |
| Delay DMG   | \~4     | 4\~     | 7\~   | 10\~    | 13\~  | 16\~    | 19\~  |
| HP Heal     | \~13.5% | 13.5%\~ | 17%\~ | 20.5%\~ | 24%\~ | 27.5%\~ | 31%\~ |
| ST Heal     | \~6     | 6\~     | 11\~  | 16\~    | 21\~  | 26\~    | 31\~  |

* 発生タイプ\
  スキルがどのように効果を発生させるかを表します。\
  種類は以下のようになります。
  * 指定：指定したマスに直接攻撃
  * 自身：自身に対して効果発動
  * 直線：直線状に攻撃し、敵に当たるとそこで止まり、障害物を超えることはできない
  * 貫通：直線状に攻撃し、敵や障害物を貫通する
  * 待機：1ターンその場でとどまり、次の自分のターンに攻撃する
  * 設置：MAPに特定の条件で効果が発動するオブジェクトを設置する
* 特殊効果\
  スキルを使用、もしくは命中した場合に発生する可能性がある状態変化などを表しています。\
  補助スキルによるバフも状態変化に含まれます。
* 属性\
  スキルが保持する属性を表しています。\
  各Monster毎に特性や属性耐性があり、最終ダメージに影響します。\
  種類：打・斬・突・火・水・風・土

## **・総合力**

基本パラメーター、ST回復力、MOV、SPD、特性、耐性値を参考に算出されます。

バトルなどには直接影響は及ばさず、単純に強さを定量化し、ソートやマーケット、寄付を行うときに参照されます。

<br>


# Other

## ・**Farm**

Monsterを育てる拠点です。Coachや、アイテムを使用することでFarmを強化して育成を有利に運べるようになります。最大で3つにまで拡張することが可能で、複数のMonsterを大会に参加させるパーティー戦の場合、ファームを拡張してMonsterをそれぞれに配置する必要があります。

Farm NFTを配置すると育成に特殊な効果が発揮されますが、Coachによる強化状況はFarm毎に別々となります。

## **・Fusion**

Monsterを2体融合することで、新しいMonsterを生み出すことができます。融合時にベースとサブを設定し、生み出されるMonsterの候補が決定します。融合元Monsterの基本パラメーターや特性の一部を引き継ぎます。融合時にアイテムを使用することで特定の効果を発揮します。

寿命が残っていても融合素体に使えますが、Monster Memoryは入手できません。

## **・結晶化**

寿命を迎えたMonsterを消費して結晶を作成できます。1体のMonsterに1度だけ使用して強化可能です。基本パラメーターの上昇や、特性の獲得が発生します。

同時にMonster Memoryを入手します。

## **・Coach化**

寿命を迎えたMonsterをCoachに変化させ、Farmの各トレーニングを強化することで、パラメータ変動に補正がかかるようになります。

同時にMonster Memoryを入手します。

<br>


# Farm

FarmはMonsterを育てるために使うスペースです。1Farmにつき1Monsterを育成可能で、Game進行に応じて最大で3つにまで拡張できます。

Farmごとにパラメーターが設定されており、Monsterの育成に影響を与えます。Coachやアイテムを使うことでFarmの強化が可能です。

初期配置のBasic FarmをFarm NFTに置き換えることにより、様々な恩恵が受けられます。

* MonsterへFarm特性の追加
* 特殊トレーニングの追加
* 基本Farmより高い強化上限
* 地形効果（Monsterとの相性によってはマイナスにもなる）

## **・入手方法**

1. ショップ（1次流通）で購入
2. マーケット（2次流通）で購入

## **・基本パラメーター**

Monsterのトレーニング時に各パラメーターに与える影響です。高いほどトレーニングの効果が高くなります。

* HPトレーニング強化\
  Coachにより強化可能
* STRトレーニング強化\
  Coachにより強化可能
* INTトレーニング強化\
  Coachにより強化可能
* DEXトレーニング強化\
  Coachにより強化可能
* AGIトレーニング強化\
  Coachにより強化可能
* VITトレーニング強化\
  Coachにより強化可能
* ストレス軽減強化\
  アイテムにより強化可能
* 疲労軽減強化\
  アイテムにより強化可能
* 休息強化\
  アイテムにより強化可能
* 特殊トレーニングメインパラメーター\
  特殊トレーニングで最も上昇するパラメーター
* 特殊トレーニングサブパラメーター\
  特殊トレーニングで2番目に上昇パラメーター
* 特殊トレーニング減少パラメーター\
  特殊トレーニングで減少するパラメーター

パラメーターによりF～Sにランク分けされます。

* F：1\~15
* E：16\~30
* D：31\~45
* C：46\~60
* B：61\~75
* A：76\~90
* S：91\~100

各NFTには強化限界がランクとして存在し、そのランク以上に強化されることはありません。

## **・その他**

* 適性ランク\
  各パラメーターの最大値が決定される
* 地形\
  Monsterとの相性に影響する\
  種類：平原、森林、山岳、荒野、火山、砂漠、水辺
* 特殊トレーニング\
  効果の高いトレーニングが実行可能
* Farm特性\
  Monsterに対して特性を付与する

Basic Farmは一律で、以下のようなパラメーターとなります。

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="133"></th><th width="162"></th><th width="88"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><br></td><td>スタートの強化値</td><td>適性</td><td>上限</td></tr><tr><td>HPトレーニング強化</td><td>0</td><td>C</td><td>60</td></tr><tr><td>STRトレーニング強化</td><td>0</td><td>C</td><td>60</td></tr><tr><td>INTトレーニング強化</td><td>0</td><td>C</td><td>60</td></tr><tr><td>DEXトレーニング強化</td><td>0</td><td>C</td><td>60</td></tr><tr><td>AGIトレーニング強化</td><td>0</td><td>C</td><td>60</td></tr><tr><td>VITトレーニング強化</td><td>0</td><td>C</td><td>60</td></tr><tr><td>ストレス軽減強化</td><td>0</td><td>D</td><td>45</td></tr><tr><td>疲労軽減強化</td><td>0</td><td>D</td><td>45</td></tr><tr><td>休息強化</td><td>0</td><td>D</td><td>45</td></tr><tr><td>特殊トレーニング</td><td>無し</td><td>-</td><td>-</td></tr><tr><td>地形</td><td><p>平原（特殊）</p><p>※全てのMonsterとの相性無し</p></td><td>-</td><td>-</td></tr><tr><td>Farm特性</td><td>無し</td><td>-</td><td>-</td></tr></tbody></table>

Farm NFTでは以下のようになります。この数値は、1次販売での購入時に抽選で確定します。

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="132"></th><th width="162"></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><br></td><td>スタートの強化値</td><td>適性</td><td>上限</td></tr><tr><td>HPトレーニング強化</td><td>10～30</td><td>C～S</td><td>60～100</td></tr><tr><td>STRトレーニング強化</td><td>10～30</td><td>C～S</td><td>60～100</td></tr><tr><td>INTトレーニング強化</td><td>10～30</td><td>C～S</td><td>60～100</td></tr><tr><td>DEXトレーニング強化</td><td>10～30</td><td>C～S</td><td>60～100</td></tr><tr><td>AGIトレーニング強化</td><td>10～30</td><td>C～S</td><td>60～100</td></tr><tr><td>VITトレーニング強化</td><td>10～30</td><td>C～S</td><td>60～100</td></tr><tr><td>ストレス軽減強化</td><td>5～20</td><td>D～S</td><td>45～100</td></tr><tr><td>疲労軽減強化</td><td>5～20</td><td>D～S</td><td>45～100</td></tr><tr><td>休息強化</td><td>5～20</td><td>D～S</td><td>45～100</td></tr><tr><td>特殊トレーニング</td><td>有り</td><td>-</td><td>-</td></tr><tr><td>地形</td><td>有り</td><td>-</td><td>-</td></tr><tr><td>Farm特性</td><td>有り</td><td>-</td><td>-</td></tr></tbody></table>

抽選確率は以下のようになります。

* スタートの強化値は10～30の間でランダム
* トレーニング強化適性は以下の確率で抽選される

| S | 5%  |
| - | --- |
| A | 25% |
| B | 45% |
| C | 25% |

* ストレス軽減/疲労軽減/休息強化適性は以下の確率で抽選される

| S | 5%  |
| - | --- |
| A | 25% |
| B | 40% |
| C | 20% |
| D | 10% |

* 特殊トレーニングは以下のように抽選される

1. メインパラメーターを6つから抽選（各16.67%）
2. サブパラメーターを残りの5つからで抽選（各20%）
3. 減少パラメーターを残りの4つから抽選（各25%）

* 地形、Farm特性は候補から全て同確率で抽選される

### Hash Chip NFTからの開封時

| <p><br></p> | スタートの強化値 | 適性  | 上限     |
| ----------- | -------- | --- | ------ |
| HPトレーニング強化  | 20～40    | B～S | 75～100 |
| STRトレーニング強化 | 20～40    | B～S | 75～100 |
| INTトレーニング強化 | 20～40    | B～S | 75～100 |
| DEXトレーニング強化 | 20～40    | B～S | 75～100 |
| AGIトレーニング強化 | 20～40    | B～S | 75～100 |
| VITトレーニング強化 | 20～40    | B～S | 75～100 |
| ストレス軽減強化    | 10～30    | C～S | 60～100 |
| 疲労軽減強化      | 10～30    | C～S | 60～100 |
| 休息強化        | 10～30    | C～S | 60～100 |
| 特殊トレーニング    | 有り       | -   | -      |
| 地形          | 有り       | -   | -      |
| Farm特性      | 有り       | -   | -      |

* スタートの強化値は20～40の間でランダム
* トレーニング強化適性は以下の確率で抽選される

| S | 10% |
| - | --- |
| A | 35% |
| B | 55% |

* ストレス軽減/疲労軽減/休息強化適性は以下の確率で抽選される

| S | 5%  |
| - | --- |
| A | 25% |
| B | 40% |
| C | 30% |


# Game Cycle

Re.Monsterでは、1Season（1四半期）ごとでGame内環境が変動していきます。

* ランキングポイントの集計リセット
* 各NFTの再生回数のリセット
* 各NFTから再生されるMonsterのリセット
* 新規Monsterの追加（Genesis/General Hash/再生アイテムの追加）
* 新規コンテンツの追加
* バランス調整など

特に重要なのは各NFTやBCGプロジェクトとのコラボレーションであり、これによりRe.Monsterの世界でコラボMonsterが再生できるようになります。各コラボMonster同士のBattleや融合により、様々なプロジェクトがコラボレーションする世界が生まれます。

<figure><img src="https://lh3.googleusercontent.com/YLkeptTvc4Km-nzd9QQZybrcVs9mXTBrAP-Wf4AbLP8EY3vrwAGNkzVjta-8NUZyxmC7pZ_AktpMw-FoPk2Mi4yPaX2ep1WPdk56g_v9aPCW-FR3fBaTBb3rGioijy-QMirSVr1WHUHl-GSE_qT4MAU" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# Tokenomics

Re.Monsterでは独自FTの発行は行わないため、TokenomicsはNFTにのみ存在します。

全ての資産はNFTとして発行され、消費されます。各NFTの詳細は、Assetsで確認できます。

{% content-ref url="/pages/yA3UTCCFkmoYV5O7frQi" %}
[Assets](/japanese/overview/assets)
{% endcontent-ref %}

<figure><img src="https://lh6.googleusercontent.com/fuwrlE_Q1foV6Afpf3uu9VtrwdgGmRpc_2bfbWgY5XkycC5Cbk86PiJMxTxv9b9K3943iYGVthfC1muj1He0w7JhXsHUKC13HJydbQdcH4DQKa7_TtPL-OS4sKguThBwCTdFbtTyV5iNqPY-AjEU7AI" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**●発行上限有り**

Mint上限に達した時点でそれ以上のNFTはMintされなくなります。

Game中で消費されることはありません。

* 各Genesis Hash
* 各Farm

<figure><img src="https://lh4.googleusercontent.com/gJTvBwM1R4PG6BxV_jxGMCFUGgmYM1VIgNtTsFzxQFJEmLS_PsrvMhMZFDSBbutRLyvLUmrMoNRerwWOxqa-qDb72N6gOZeQ938JoYdnAC9M97s2rOE0eGV7Ey1Uy1FCHXexvcbmugYcCEWy4TYn05A" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**●供給上限有り**

Mint上限は有りませんが、流通量の制限に達した時点でそれ以上のNFTはMintされなくなります。

上限に達した場合、Game中で消費（Burn）されることで新規に発行されるようになります。

* 各General Hash
* 各育成アイテム（上級）
* 各再生アイテム（上級）
* 各融合アイテム（上級）

<figure><img src="https://lh6.googleusercontent.com/UbXQ4aSZP2TqSO9dLER0U_GeCi_ENjpHHTqbq9I56nBFuVRMcsrM17JxU5HfXDZ0iP-FVnWQQqv_YuK9HauTDXnsRqvHkqHZVWmIrfCOnFq5B5-e9TW0si5n0OsE_epXJDCELGjZNZJpM0pqMeVXpgc" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**●発行上限無し**

特に上限なく発行されますがGame中で消費されていきます。

* Monster
* Monster Crystal
* Coach
* Ticket
* 各育成アイテム
* 各再生アイテム
* 各融合アイテム

<figure><img src="https://lh5.googleusercontent.com/isCvNPZ-FL8gG_tTtde71jNQQLn5Avii0MFAbSSsSl5-5ifWZBmBAGF3R7nvMHUj_ZmG1tAchBjMD7nSVEHrt_Dmw9Ao0fPforR_COO_KeinIL0tQGIlPt0-i5bbiAyOoYvrAH7rXERvq4md9usvgh8" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

全体のAssetの流れとしては、以下のようになります。

<figure><img src="https://lh6.googleusercontent.com/NG1ukLMMMOPb-wpbMD4hNccaqpAR0DwOqBPnu8ClQcBtud2WwSpeGDv6yGbLlrmzZpL57gyVcaXrAR2Yqt0AEOZw7SUXgmHtKrxfuM1cdDiPQ1mnIFAbZ56rFW9lXxZ3uy8FR5QCQbJjd-YjYJgBByY" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# Farm

Monsterを手に入れたら、まずはFarmに配置します。Farmは初期状態では1つですが、Gameの進行状況（プレイヤーランク）に併せて最大で2つまで増設して3つにすることができます。

大会やランクマッチに参加するためにはMonsterをFarmに配置する必要があるため、チームバトルの場合はFarmの増設は必須となります。

Farmの増設はGame内通貨だけでできますが、Farm NFTを配置することで育成に有利な効果を得られるようになります。

FarmはCoachや強化アイテムを使用することで強化することができます。


# Raise

Monsterをファームに配置すると育成が可能になります。全ての行動で選手寿命の消費が起こります。

配置しているMonster（最大3体）毎にその週の行動を選択し、各アクションが実行されます。

## **・食事**

毎週食事を選んでMonsterに与えます。Monsterには栄養状態（Energy、Body、Condition）が存在するため、バランスの良い食事を与えましょう。栄養バランスが悪いと病気になる可能性があります。

食事以外にも、育成アイテムを与えることで栄養バランスを調整できます。

食事の種類ごとに、各栄養素、疲労、ストレスに影響を与えます。

## **・トレーニング**

トレーニングを行うと基本パラメーターにMonsterの成長適性や成長タイプに応じた変動が起きます。

大成功、成功、失敗の3つの結果があり、変動量に補正がかかります。

#### ・基本トレーニング（6種）

特定の基本パラメーターが1つ上昇、1つ小上昇します。疲労とストレスが溜まります。

#### ・特殊トレーニング

Farmごとに、特定の特殊トレーニングを行えます。

特定の基本パラメーターが1つ大上昇、1つ小上昇、1つ小減少します。疲労とストレスが基本トレーニングより多く溜まります。

## **・特訓**

特訓を行うと基本パラメーターの変動と、スキル、特性の獲得が出来る可能性があります。特訓場所は複数あり、獲得スキルや特性に影響が出ます。スキル、特性の獲得確率には基本パラメーターが影響します。

## **・探索**

探索を行い、アイテムを入手します。探索Ticketを消費すると、効果が高い上級アイテムを獲得できる可能性が上がります。

## **・大会（PvE）**

大会に参加し、勝利することで賞金やアイテムを獲得できます。Monsterにはランクが設定されており、Game内時間の3か月毎に開催される公式大会で勝利すると上昇します。Monsterと同じランク帯の大会にしか参加することはできません。特殊な参加条件が設定されている大会も存在します。

また、挑むのが初めてのランクの公式戦に勝利したときや、特定の条件を満たすことでトレーナーランクが上昇します。

大会Ticketを消費すると、獲得アイテムのグレードが上昇します。

## **・休息**

Monsterを休ませることで、疲労やストレスを回復させます。

## **・病院**

Monsterがケガや病気になった場合に治療を行い、疲労が少量回復します。

普通のケガや病気であれば1週、重症や重病の場合は3週が治療に必要となります。

また、病気の時に病院に行くと、栄養状況が初期状態にリセットされます。

## **・PvP Battle**

大会Ticketを消費して、報酬付きのPvPに挑戦できます。最大で3戦（分割）行われ、2連勝以上すると上級アイテムを報酬として受け取ります。負けた時点でその回は終了します。

## **・Free PvP Battle**

育てたMonsterで自由にPvP Battleを行えます。この遊び方では、全ての数値において変動は起きません。また、このBattle限定でMonster Memoryを遺したMonsterを使うこともできます。


# Battle

育てたMonsterでチームを組み、Battleを行います。

Battleは1ターン毎にMonsterを動かし、スキルを使って攻撃していきます。

行動順はプレイヤーごとに交互ではなく、Monsterのスピードや状況に合わせて1体ずつ決まります。

以下の条件でBattleは進行します。

* 最大3体選択して使用
* 制限ターン数：20
* 残り5ターンになるとステージ最外側にダメージもしくは移動不可マスが発生し、徐々に広がっていく
  * 移動不可マス：出現時にそのマスにMonsterがいると、内側に1マス移動させる\
    5Tと10T開始時にそれぞれ外側から1マスずつ移動不能マスが広がる
  * ダメージマス：ダメージマス上にいる状態で行動順を迎えると、最大HP20%のダメージをうける\
    5T、10T、15T開始時にそれぞれ外側から1マスずつダメージマスが広がる
* 全てのMonsterの開戦時のスタミナは50
* 2ターン目以降、各Monsterの番が来る度にスタミナが回復（Monster毎の固有値）し、最大値は100
* スタミナは待機以外のすべての行動で消費し、ディレイも発生する
* 移動は、スキル、防御、吹飛ばし、待機前にのみ使用できる
* 防御は、次の自ターンまでAGIとVITを+20%する\
  ただし、行動不能系の状態異常（麻痺、眠り）で解除される
* 吹飛ばしは、隣接する敵Monsterを1マス自分と逆方向に移動させる\
  成功率は、仕掛けた側のDEXと受ける側のAGIから計算される
* 行動順はSPDの早い順で決定するが、前ターンに行動した場合はディレイ分をスピードから減算して計算する\
  ディレイは、次の行動時にリセットされる
* スキル使用時に、スタミナに余裕があると最大（必要スタミナの3倍）で性能が10%上昇する
* 命中したスキルがクリティカルヒットすると、与ダメージが+25％
* Monster同士が接触しているときにスタミナを10消費して1マス吹き飛ばしが行える
* 状態変化は、同時にかかるのはフィジカル系はバフとデバフでそれぞれ最大3つまで、メンタル系は合わせて1つまで
* 同系統のバフとデバフは、新しい方で上書きされ、加算はされない\
  例：STR増加30%が残り1ターンの状態でSTR増加20%が付与された場合、STR増加20%2ターンに上書きされる
* バトルは「どちらかが全滅」「20T経過」のどちらかで終了する\
  20T経過時の勝敗は、「Total残HP/Total最大HP」「Total与ダメージ」「総消費スタミナ」の3つの中で2つ以上高い方が勝者となる

### バトル時状態変化

#### ◆肉体系バフ

* ベール：一度だけ、新規にかかるデバフを無効化する、2ターン継続
* バリア：被ダメージ数%減少（スキルによる）、2ターン継続
* 賦活：そのMonsterのターン毎に最大HPの数%回復（スキルによる）、3ターン継続
* 活力：ST回復量が数%増加（スキルによる）、3ターン継続
* 加速：スピード+10%、回避+10%、2ターン継続
* 溜め：次回攻撃時にスキル毎に決められた量の与ダメージ上昇、1ターン継続
* 幻影：回避率数%上昇（スキルによる）、2ターン継続
* 挑発：攻撃範囲に入っていると、このMonsterしか狙えなくなる、2ターン（スキルによる）継続
* 潜伏：相手から見えなくなり攻撃のターゲットに出来なくなる、3ターン継続\
  ターン経過以外に相手の範囲攻撃のヒット、自身がスキルを使うことで解除される
* 各種パラメーター増加：STR、INT、DEX、AGI、VITのうちいずれかがスキル毎に決められた量上昇、2ターン継続

#### ◆精神系バフ

* 勇気：与ダメージ、クリティカル率を数%上昇（スキルによる）、3ターン継続
* 応援：クリティカル率数%上昇（スキルによる）、3ターン継続
* 集中：命中率と回避率数%上昇（スキルによる）、2ターン継続

### バトル時状態変化（デバフ）

#### ◆肉体系デバフ

* 毒：そのMonsterのターン毎に最大HPの10%のダメージ、3ターン継続
* 猛毒：そのMonsterのターン毎に最大HPの15%のダメージ、3ターン継続
* 衰弱：Monsterの番になるごとに、スタミナ回復後にスタミナ10%減少\
  スキルやバフ、自然回復によるHP、スタミナ回復10%減少、2ターン継続
* 盲目：命中率と回避率-15%、2ターン継続
* 鈍化：スピード-10%、回避率-10%、移動力-1（移動力の下限は1）、1ターン継続
* 麻痺：1ターン行動不能、回避率-10%、被ダメージ+10%
* 眠り：2ターン行動不能、回避率-10%、被ダメージ+10%、スタミナ回復+50%、被ダメージ時解除
* 各種パラメーター減少：STR、INT、DEX、AGI、VITのうちいずれかがスキル毎に決められた量減少、2ターン継続

#### ◆精神系デバフ

* 激怒：与ダメージ+10%、被ダメージ+10%、消費スタミナ+10%、3ターン継続
* 恐怖：スキル使用不可、2ターン継続
* 混乱：敵Monsterが遠くになるように移動する（逃げる）2ターン継続
* 魅了：最も近い味方Monsterにランダムで攻撃スキルを使う\
  　　　攻撃スキルが無い場合は敵Monsterに回復や支援スキルを使う 1ターン継続

## PvE(Tournament)

各Tournamentには以下の項目が設定されています。

* ランク
* 参加条件（ない場合もある）
* 報酬（大会Ticket使用で増加）
* 開催週
* 一般or公式戦\
  公式戦で勝利することでMonsterのランクが上昇する

## PvP(Ranked Match & Free Battle)

PvPではマッチング時にMonsterランクを設定します。設定されたランクに応じてMonsterのステータスとコストに制限がかかります。パラメーターは自動で調整されますが、スキルは再設定する必要があります。

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="76"></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><br></td><td>パラメーター上限</td><td>スキルコスト上限</td></tr><tr><td>S</td><td>無し</td><td>60</td></tr><tr><td>A</td><td>各900</td><td>55</td></tr><tr><td>B</td><td>各750</td><td>50</td></tr><tr><td>C</td><td>各600</td><td>45</td></tr><tr><td>D</td><td>各450</td><td>40</td></tr><tr><td>E</td><td>各300</td><td>35</td></tr><tr><td>F</td><td>各150</td><td>30</td></tr></tbody></table>

### Simple Ranked Match

* 参加したMonsterは、Battle Countを1戦につき1消費する
* 勝敗に応じてスコアが増減する

### Prize Ranked Match

* 大会Ticketを1枚消費する
* 参加したMonsterは、Battle Countを1戦につき1消費する
* 1度のランク戦につき最大3戦のBattleが行われる
* 敗北した時点で、その回のランク戦は終了する
* 勝利した場合も、一度Battleは終了するが継続して3戦までランク戦を行うことが出来る
* ランク戦の1戦ごとに出場Monsterの変更が可能
* 1回のランク戦での連勝回数、Monsterランクの設定により、獲得できる報酬やスコアが変動する<br>

<figure><img src="https://lh6.googleusercontent.com/WR9IrR3B1S_flSZS169PpBT9c3Nw1rEIF1ldxEGAzmNVLzmdDQn-XB8kMtVBXrZL52d5Dn0Crw7lv2F2qjnNIlzQTl2SIFjVAEC3aTsxe3pivvnllMyJxQEN_b-aM9AR0UJNQWre1uhJzcY8u22YTT4" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### Free Battle

* 寿命消費、Game内時間の経過は起こらない
* 融合や結晶化、Coach化により手元に無いMonsterでもMonster Memoryを持っていれば使用可能


# Monster Rank

Monsterは、Game内時間の3か月に1度あるランクマッチに勝利することで、ランクを昇格することが出来ます。ランクが昇格することにより、以下のような恩恵があります。

* 特訓/探索可能エリアの拡張
* スキルレベル上限の上昇
* スキルコスト上限の上昇
* 初めて達成したランクの場合、プレイヤーランクの上昇


# Item

Itemには、大きく分けて4種類のカテゴリーがあります。アイテムによっては品質が3段階存在（R＞UC>C）し、効果量が異なる場合があります。

* 育成アイテム\
  Monsterの育成時に使用するアイテム。\
  疲労、ストレス、体型、育成方針、基本パラメーター、寿命など、幅広く作用する。
* 強化アイテム\
  MonsterやFarmの強化に使用するアイテム。
* 再生アイテム\
  Monsterの再生時に使用するアイテム。\
  NFTやCostをかけずともMonsterを再生（ランダムor固定）することが出来る。\
  再生アイテムで生み出したMonsterは、Free再生と違い取引が可能。
* 融合アイテム\
  Monsterの融合時に使用するアイテム。\
  生まれるMonsterを固定したり、パラメーターに変動を加えることが出来る。

<br>


# Regeneration & Fusion

基本的な詳細はMintをお読みください。

{% content-ref url="/pages/eUqSc0vWw0IuduXLd4QT" %}
[Mint](/japanese/overview/monster/mint)
{% endcontent-ref %}

### **Monsterの協会への寄付**

生まれたMonsterや育てたMonsterは、協会に寄付することが出来ます。寄付したときのMonsterのパラメーターに応じて貢献ポイントが貯まり、各種アイテムと交換することが可能です。<br>

{% hint style="info" %}
※Freeで再生したMonsterは寄付することが出来ません。
{% endhint %}


# Sector & Guild

Re.Monsterの中には、SectorとGuildの2つがあります。Sectorには最初に必ず属する事となります。

<figure><img src="https://lh3.googleusercontent.com/wOA6Uu6smSeNw0Jyz4HperhRhN0I8kykZ6ulp3SVhyYDZRF4mzjm_kDSGUEpIwgzcESoIDyRv-eNo2wCPran_93fSZDGU-GAPk6iVKqEX04mBKsWx7kXw-xu0LBZ8AEeMVZ74iFkU9pKo3_-Y8ZcA0o" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Monster協会は全てのトレーナーを統括する組織であり、全てのプレイヤーが所属しています。今後、SectorやGuild毎に参加するようなGame内イベントなどが開催される可能性があります。

## Sector

ゲーム開始時に、自動でSectorのうちいずれかに所属します。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FYDyBlN3bF5ViYROTd1uE%2FSectorLogo.png?alt=media&amp;token=49c014cb-1c81-4fc6-99f7-79dc0c447f05" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Sector毎の優劣はありませんが、以下の点に留意する必要があります。

* Sector対抗Rankingが存在
* ランクマッチでは異なるSectorの所属プレーヤーと行われる
* 1Cycle毎に自動でSectorの割り振りが行われる
* Ranking報酬は1Cycle毎に発生する

### Sectorの割り振り方法

初ログイン時のランダム抽選を除くと、Cycle集計後の個人トータルスコアに応じて順番に割り振られます。もし同じ順位のプレイヤーがいた場合は、割り振り時には異なる順位として扱われます。その場合はランダムで並びます。

* 1位：Sector A
* 2位：Sector B
* 3位：Sector C
* 4位：Sector C
* 5位：Sector B
* 6位：Sector A
* 以下繰り返し

## Guild

Guildの特徴は以下のようになります。

* Guildにはレベルがあり、サイクルスコアを所属プレーヤーが獲得することでEXPが蓄積され、規定値を超えると上昇する
* Guildレベルが上昇すると、所属上限人数が増加する

| Guild Level | 必要EXP  | 必要EXP（累積） | メンバー上限人数 | サブマスター上限 | 任意のロール |
| ----------- | ------ | --------- | -------- | -------- | ------ |
| 1           | 0      | 0         | 10       | 1        | 2      |
| 2           | 2,000  | 2,000     | 12       | 1        | 2      |
| 3           | 2,980  | 4,980     | 14       | 1        | 2      |
| 4           | 4,100  | 9,080     | 16       | 1        | 2      |
| 5           | 5,360  | 14,440    | 18       | 1        | 3      |
| 6           | 6,760  | 21,200    | 20       | 2        | 3      |
| 7           | 8,300  | 29,500    | 22       | 2        | 3      |
| 8           | 9,980  | 39,480    | 24       | 2        | 3      |
| 9           | 11,800 | 51,280    | 26       | 2        | 4      |
| 10          | 13,760 | 65,040    | 28       | 2        | 4      |
| 11          | 15,860 | 80,900    | 30       | 3        | 4      |
| 12          | 18,100 | 99,000    | 32       | 3        | 4      |
| 13          | 20,480 | 119,480   | 34       | 3        | 5      |
| 14          | 23,000 | 142,480   | 36       | 3        | 5      |
| 15          | 25,660 | 168,140   | 38       | 3        | 5      |
| 16          | 28,460 | 196,600   | 40       | 3        | 5      |
| 17          | 31,400 | 228,000   | 42       | 3        | 6      |
| 18          | 34,480 | 262,480   | 44       | 3        | 6      |
| 19          | 37,700 | 300,180   | 46       | 3        | 6      |
| 20          | 41,060 | 341,240   | 48       | 3        | 6      |

* Guildを作成するためには$OASを支払う必要がある
* Guild名を変更するためには$OASを支払う必要がある
* Sectorと関係なくメンバーになれる
* メンバーにはマスター、サブマスター、任意のロール、一般がある
  * マスター権限：各種設定、申請許可、サブマスターの任命、各種権限の付与、メンバーのキック、マスター権限の移譲、解散
  * サブマスター権限：設定された権限、マスターの引継ぎ
  * 任意のロール：設定された権限
* 各ロールにはマスターが自由に名称を設定できる
* マスターのログインが30日ない場合、サブマスターがマスター権限を引き継ぐことができる
  * サブマスターが複数いる場合は、サブマスター1→2→3の優先度で引き継がれる
* 脱退後は48時間経つまで次のGuildに加入できない
  * そのギルドで蓄積したスコアは消失する
* ランクマッチでは同じGuildのメンバーは選ばれない
* プレイヤーが加入申請出来るのは5つのギルドまで
  * いずれかに加入した時点で他の申請は全てキャンセルされる


# Ranking

RankingにはWeekly（個人）、Cycle（個人）、Guild、Sectorの4種類があり、それぞれの集計期間と配布タイミング、報酬の決定方法が異なります。

報酬発生条件として集計期間内のデイリークエストクリア回数が一定数を超える必要があります。これはRe.Monsterを継続的、もしくは意欲的にプレイしてないアカウントや、BOTを報酬対象から除外するための措置です。集計期間が長い物に関しては、途中参加でも報酬を得られるようにするため、デイリークエストクリア回数以外にサイクルスコアランキング上位を達成でも可能としています。

Rankingのために集計されるスコアには「デイリースコア」「サイクルスコア」があります。それぞれは「ランク戦」「探索」の2種類から構成されています。「デイリースコア」は毎月1〜28日まで集計しますが、29〜31日は集計せず「サイクルスコア」のみ集計されます。

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="126"></th><th width="135"></th><th></th><th width="99"></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><br></td><td>集計期間</td><td>集計対象</td><td>報酬回数/cycle</td><td>報酬発生条件(1)</td><td>報酬発生条件(2)</td></tr><tr><td>Weekly<br>(Personal)</td><td>1週間</td><td>デイリースコア</td><td>12回</td><td><p>デイリークエスト</p><p>クリア15回以上</p></td><td>なし</td></tr><tr><td>Cycle<br>(Personal)</td><td>3か月(1cycle)</td><td>サイクルスコア</td><td>1回</td><td>サイクルスコアランキング上位</td><td>なし</td></tr><tr><td>Guild</td><td>1か月</td><td>サイクルスコア</td><td>3回</td><td><p>デイリークエスト</p><p>クリア60回以上</p></td><td>もしくはサイクルスコアランキング上位</td></tr><tr><td>Sector</td><td>3か月(1cycle)</td><td>サイクルスコア</td><td>1回</td><td><p>デイリークエスト</p><p>クリア180回以上</p></td><td>もしくはサイクルスコアランキング上位</td></tr></tbody></table>

デイリークエストは、現在1日3つを予定しています。

報酬発生条件のサイクルスコアランキング上位は、以下のように算出されます。

* 全体のサイクルスコアを合算する
* サイクルスコアランキング上位から順番に足していき、全体サイクルスコアの暫定30%を超える前までが対象プレイヤー数となる<br>

### デイリースコア

毎日UTC0:00に上限がリセットされるスコアです。

| <p><br></p> | スコア上限 |
| ----------- | ----- |
| ランク戦        | 150   |
| 探索          | 100   |

### サイクルスコア

特に上限がなくいくらでも稼ぐことが出来るスコアです。例えば、1日にランク戦のスコアを500ポイント稼いだ場合、デイリースコアでは上限の150ポイントまでしか加算されませんが、サイクルスコアでは加算されます。

最終的なサイクルスコアは、以下のように項目ごとに補正がかかります。

| <p><br></p> | 補正率  |
| ----------- | ---- |
| ランク戦        | 100% |
| 探索          | 60%  |

各スコアの取得ポイントの計算については、LogicのRanking Scoreをご覧ください。（※準備中）


# Rewards

報酬プールは大きく5つに分かれ、更に個人トータルランキングでは2つに分かれます。報酬プールはCycle毎に決定されます。

<figure><img src="https://lh6.googleusercontent.com/cSr3heYpvcuIOg6NMGIWcxMNkz9b2ZQRe7qLXzYPCsZBlc5_nKJ62XahUc_nzBL6myrJ8gLQ9Kqk0Rz4MN72Cl59ZmrLQLqZugdpIUQWVOkuBsA-8lx_gqpmiHz369YmXXDlUB9-izXEn_vDwmSNIR0" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

例として、そのCycleの報酬プールの総額が$50,000であった場合、内訳は以下のようになります。

<table data-header-hidden><thead><tr><th></th><th width="72"></th><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><br></td><td>割合</td><td>報酬</td><td>報酬回数/cycle</td><td>報酬/回</td></tr><tr><td>Tourament</td><td>20%</td><td>$10,000</td><td>未定</td><td>未定</td></tr><tr><td>Sector</td><td>32%</td><td>$16,000</td><td>1回</td><td>$16,000</td></tr><tr><td>Guild</td><td>24%</td><td>$12,000</td><td>3回</td><td>$4,000</td></tr><tr><td>Weekly(Personal)</td><td>16%</td><td>$8,000</td><td>12回</td><td>$666</td></tr><tr><td>Cycle(Personal)</td><td>8%</td><td>$4,000</td><td>1回</td><td>$4,000</td></tr><tr><td>┣PvP</td><td>60%</td><td>$2,400</td><td>1回</td><td>$2,400</td></tr><tr><td>┗探索</td><td>40%</td><td>$1,600</td><td>1回</td><td>$1,600</td></tr><tr><td>Total</td><td>100%</td><td>$50,000</td><td><br></td><td><br></td></tr></tbody></table>

<figure><img src="https://lh3.googleusercontent.com/cOHWPVaVrHr9vZbI32ub2fY_wi_7mBTahIzXZg1nYX_RfA3ELXTgiCVR_34Yn0CTfDQse7fgAAStbk_fjxUD9oWD7QwdA1aiG5Mo2vRudIHvW5bC7YB205iykmohH-RlyX3D-ysZaqlrgnTrqe9Zcq8" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

報酬は全ての項目で算出方法が異なります。詳しくはLogicのRewardsをご覧ください。（※準備中）

条件を満たさなかったため配布されなかった報酬はTresuaryに蓄積され、他のタイミングでの報酬などに使われます。

また、Cycleの受け取り期限は次の1Cycleまでです。この期間内に受け取らなかった場合、報酬を受け取る権利は無くなります。この分もTreasuryに蓄積され、他のタイミングでの報酬などに使われます。

他にWeekly（個人）のみ、獲得デイリースコアの10%（小数点以下切り捨て）をMA Pointsとして獲得できます。

{% hint style="danger" %}
発生した報酬は、次のサイクルが終わるまでに受け取る必要があります。\
受け取らない場合、報酬を得る権利を失います。
{% endhint %}


# Quest

ゲーム内にはクエストが複数あり、クリアすることで報酬を得ることが出来ます。特にデイリークエストのクリア回数はRanking報酬を得るための条件にもなっているため、非常に重要です。

クエストには恒常の「デイリー」「ウィークリー」「トータル」の3種類と期間限定の「イベント」があります。「デイリー」「ウィークリー」はコンプリート時、「トータル」は各クエストクリア時にSBTを獲得します。

{% hint style="warning" %}
クエストボーナスで得た物は人に譲渡することが出来ません
{% endhint %}

## **デイリー**

* ランクマッチバトルを行う&#x20;
* 探索を行う
* Tournament(PvE)で勝利する

## &#x20;**ウィークリー**

* ランクマッチバトルを3回行う&#x20;
* ランクマッチバトルを5回行う
* 探索を3回行う&#x20;
* 探索を5回行う
* トレーニングを30回行う
* Monsterを1回再生する

## **トータル**

* ログイン日数&#x20;
* プレイヤーランク
* ゲーム内の経過時間
* Monsterランク
* Monsterの再生（Mint）回数&#x20;
* Monsterの融合回数&#x20;
* Monsterの結晶化回数&#x20;
* MonsterのCoach化回数&#x20;
* Monsterの強化回数&#x20;
* Farmの強化回数&#x20;
* トレーニング回数&#x20;
* 特訓回数&#x20;
* ランクマッチバトル回数&#x20;
* 探索回数&#x20;
* 探索でのアイテム発見量&#x20;
* Monsterの入手種類数&#x20;
* ゲーム内通貨獲得量

## **イベント**

* その時々による


# Login Bonus

毎日ログイン時にボーナスを獲得できます。7日までを一区切りとし、最終日が最も良いボーナスとなります。連続ログインが途切れても、7日のサイクルはリセットされません。

ログインのカウントは、0:00 UTC〜 23:59 UTC毎に1回です。

{% hint style="info" %}
※ログインボーナスで得た物は人に譲渡することが出来ません
{% endhint %}


# Achievement

Game内でのアクティビティに応じ、Achievementが解放されます。AchievementはSBTの形で各アカウントに紐づけられます。

Achievementは、以下のようなタイミングで解放されます。

* トータルクエストの各項目をクリア
* Cycle毎のRanking評価（個人、Guild、Guild）
* Guildに所属した時（脱退時にBarn）
* Guildに所属した時（移籍時にBarnとMint）
* 各大会（PvE）を初めてクリアしたとき


# Cost

## $OAS

Re.Monsterでは、基軸通貨（FT）として$OASを採用しています。そのため、様々な場面で$OASを使うことになります。

使用タイミング

* Monster Mint
* NFT Repair（NFTの再生回数回復）
* Shop（一次流通）
* Market（二次流通）
* Guild作成
* Guildネームの変更
* ゲーム内通貨の購入

ただし、$OASの価格はGame内経済でコントロールできないため、市場の状況によりGame内でのコストが著しく上下する可能性があります。そのため、毎日0:00 UTCの7日TEMAから$OASの価格を取得し、そこから必要な量をドルベースで計算します。

#### Game内で使用する$OASのドル建ての量

| 項目                                                | コスト（$）         |
| ------------------------------------------------- | -------------- |
| Monster Mint(1回目)                                 | $8.00          |
| <p>Monster Mint(2回目)<br>Mint from Random Hash</p> | $10.00         |
| Monster Mint(3回目)                                 | $12.00         |
| Genesis Mint(1回目)                                 | $8.00          |
| Genesis Mint(2回目)                                 | $9.00          |
| Genesis Mint(3回目)                                 | $10.00         |
| Genesis Mint(4回目)                                 | $11.00         |
| Genesis Mint(5回目)                                 | $12.00         |
| Fusion Regeneration                               | 2つのHashのコストの平均 |
| NFT Repair                                        | $10.00         |
| Guild作成                                           | $10.00         |
| Guildネーム変更                                        | $5.00          |

## In-Game Currency

Re.Monsterでは、基軸通貨（FT）とは別のゲーム内通貨が存在します。

使用タイミング

* Monsterの食事代
* 特訓
* 探索
* 融合
* 結晶化
* Farm拡張
* Shop（一次流通）

## Ticket

大会（ランク戦）、探索、再生に使うTicketが存在します。<br>

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="141"></th><th width="124"></th><th width="85"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td>項目</td><td>種類</td><td>消費枚数</td><td>効果</td></tr><tr><td>大会</td><td>大会Ticket</td><td>0～1</td><td>大会商品のランクが上昇</td></tr><tr><td>ランク戦</td><td>大会Ticket</td><td>1</td><td>ランク戦（1枚で最大3戦）に参加</td></tr><tr><td>探索（C発見確率UP）</td><td>探索Ticket</td><td>0~</td><td>アイテム発見確率が上昇</td></tr><tr><td>探索（UC発見率UP）</td><td>探索Ticket</td><td>0~8</td><td>発見したアイテムがUCになる確率が上昇</td></tr><tr><td>探索（R発見率UP）</td><td>探索Ticket</td><td>0~8</td><td>発見したアイテムがRになる確率が上昇</td></tr><tr><td>再生</td><td>再生Ticket</td><td>1</td><td>無料で再生が可能</td></tr></tbody></table>


# Shop

一部のアイテムとNFTは、ゲーム内外のShopで売買することが出来ます。

購入できるアイテムは以下の通りです。

| アイテム名                 | 通貨   | コスト          | Shop買い取り |
| --------------------- | ---- | ------------ | -------- |
| 元気バナナ\[Shop]          | BIT  | 2,000\~4,000 | 20%      |
| すっきりハーブ\[Shop]        | BIT  | 2,000\~4,000 | 20%      |
| フレッシュミルク\[Shop]       | BIT  | 2,000\~4,000 | 20%      |
| フェアリーベリー\[Shop]       | BIT  | 2,000\~4,000 | 20%      |
| キャラメルケーキ\[Shop]       | BIT  | 2,000\~4,000 | 20%      |
| チアヨーグルト\[Shop]        | BIT  | 2,000\~4,000 | 20%      |
| 満腹こんにゃく\[Shop]        | BIT  | 3,000\~6,000 | 20%      |
| グロリアスミート\[Shop]       | BIT  | 3,000\~6,000 | 20%      |
| 陽光華\[Shop]            | BIT  | 3,500\~7,000 | 20%      |
| 月光草\[Shop]            | BIT  | 3,500\~7,000 | 20%      |
| General Hash\[Random] | $OAS | $50          | -        |
| Genesis Hash\[Random] | $OAS | $100         | -        |
| Farm NFT\[Random]     | $OAS | $50          | -        |
| 10,000 BIT            | $OAS | $5           | -        |
| 銀塊                    | BIT  | 売却専用         | 4,000    |
| 金塊                    | BIT  | 売却専用         | 8,000    |
| 宝石袋                   | BIT  | 売却専用         | 12,000   |

BITで購入できるアイテムには以下の制限があります。

* 譲渡（2次流通含む）不可
* 品質：Commonの供給量に応じて必要なBITが上下する
* 1日の販売上限は100個ずつ（UTC 0:00リセット）\
  ただし、ユーザーによってShopで売却されることで補充される
* Shopでは、販売リストにあるアイテムと一部の換金アイテムをShop価格の20%で売却可能


# MA Point

Free以外のMonsterは、Monster教会で寄付を行うことでMA Pointsを獲得出来ます。MA Pointsは、アイテムNFTが入った各種BOXや大会/探索チケット、Hash Fragmentと交換することが可能です。

MonsterのMA Pointsへの変換レートは総合力×1%（小数点以下切り捨て）となります。

また、Weekly（個人）の報酬発生条件をクリアすることでその週のデイリースコアの10%（小数点以下切り捨て）をMA Pointsとして獲得できます。

| 交換対象                      | MA Points                      | 詳細                                               |
| ------------------------- | ------------------------------ | ------------------------------------------------ |
| 育成BOX\[C/UC/R]            | <p>20\~320</p><p>（品質による）</p>   | 育成に役立つアイテムがランダムで1つ手に入る                           |
| 強化 BOX\[C/UC/R]           | <p>60\~960</p><p>（品質による）</p>   | Monsterの基本パラメーターを上昇させるアイテムがランダムで1つで手に入る          |
| Farm BOX\[C/UC/R]         | <p>200\~3200</p><p>（品質による）</p> | Farmの強化値を上昇させるアイテムがランダムで1つ手に入る                   |
| シードBOX                    | 500                            | 融合時に使うことでメインシードを固定するアイテムがランダムで1つ手に入る             |
| 秘伝書BOX\[Element]\[C/UC/R] | <p>200\~3200</p><p>（品質による）</p> | 融合時に使うことで属性に関わる先天特性の取得確率を上昇させるアイテムがランダムで1つ手に入る   |
| 秘伝書BOX\[Extra]\[C/UC/R]   | <p>200\~3200</p><p>（品質による）</p> | 融合時に使うことで属性以外に関わる先天特性の取得確率を上昇させるアイテムがランダムで1つ手に入る |
| ブーストチップBOX\[C/UC/R]       | <p>300\~4800</p><p>（品質による）</p> | 融合時に使うことでMonsterの基本パラメーターを上昇させるアイテムがランダムで1つ手に入る  |
| 大会チケット                    | 40                             | 大会チケット1枚と交換                                      |
| 探索チケット                    | 40                             | 探索チケット1枚と交換                                      |
| Hash Fragment             | 100                            | Hash Fragment1つと交換                               |


# Player Rank

特定の条件をクリアすることでプレイヤーランクが上昇し、各種恩恵を受けられます。

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="159"></th><th width="199"></th><th width="240"></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td>ランク</td><td>条件</td><td>恩恵</td><td>使用可能Monster</td></tr><tr><td>Beginner</td><td>初期ランク</td><td>・SBT取得</td><td>Fランク</td></tr><tr><td>Beginner+</td><td>公式戦Fランクで勝利</td><td><p>・ランクマッチEランク解放</p><p>・クエストボーナス</p><p>・Fusion</p><p>・Ranked Match</p></td><td>Eランク以下</td></tr><tr><td>Intermediate</td><td>公式戦Eランクで勝利</td><td><p>・ランクマッチDランク解放</p><p>・Farm拡張1つ解放</p><p>・クエストボーナス</p><p>・Guild所属可能</p><p>・Coach</p></td><td>Dランク以下</td></tr><tr><td>Intermediate+</td><td>公式戦Dランクで勝利</td><td><p>・ランクマッチCランク解放</p><p>・クエストボーナス</p><p>・結晶化</p><p>・Prize Ranked Match</p></td><td>Cランク以下</td></tr><tr><td>Advanced</td><td>公式戦Cランクで勝利</td><td><p>・ランクマッチBランク解放</p><p>・Farm拡張1つ解放</p><p>・クエストボーナス</p><p>・Guild創設可能</p></td><td>Bランク以下</td></tr><tr><td>Advanced+</td><td>公式戦Bランクで勝利</td><td><p>・ランクマッチAランク解放</p><p>・クエストボーナス</p></td><td>Aランク以下</td></tr><tr><td>Expert</td><td>公式戦Aランクで勝利</td><td><p>・ランクマッチSランク解放</p><p>・クエストボーナス</p></td><td>全ランク</td></tr><tr><td>Master</td><td>公式戦Sランクで勝利</td><td>・クエストボーナス</td><td>全ランク</td></tr><tr><td>Legend</td><td>特定のSランク大会(Re.Masters Cup)で勝利</td><td>・クエストボーナス</td><td>全ランク</td></tr></tbody></table>

{% hint style="danger" %}
2次流通などで入手したMonsterのランクがプレイヤーランクを超えていると育成やバトルで使用できません。例えば、プレイヤーランクがIntermediateのプレイヤーは、Bランク以上のMonsterを2次流通で購入しても使用できません。ただし、融合や結晶化、コーチ化、寄付には使うことができます。
{% endhint %}


# Open Beta

Open Betaの公開期間は決まっておらず、ゲーム内容についても本リリースと同等の内容となっています。プレイデータやNFTに関しても本リリースに引き継がれるため、実質本リリースという事になりますが、実際のプレイヤーの行動やフィードバックを元に調整が入る可能性があるためOpen Betaという形になっています。

このページでは、Open Betaでの実際のゲーム画面と共に操作方法について解説します。

{% hint style="info" %}
なお、ほとんどのゲーム内画面に表示されている**Infromationボタン**を押すことで同様のヘルプ情報を確認できます。

![](https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2Fssv6YSKnagXMiPZpYG5S%2Fimage.png?alt=media\&token=349d8000-a88f-42d1-bf75-ae1d05ffa4e7)
{% endhint %}

***

## 注意事項

1. PCのブラウザ環境での利用を想定しています。現段階ではスマートフォンやタブレットなどでのプレイは想定していません。
2. リアルタイムに更新が入る可能性があります。
3. 初起動時や更新時等、コンテンツのロードに時間がかかる場合があります。Wi-Fi環境でのプレイを推奨します。

***

## 全体の流れ

{% hint style="info" %}
Open Betaからはチュートリアルがゲーム内に実装されているため、最初は案内に従って進めると良いでしょう。
{% endhint %}

1. まずはMonster協会に進み、**再生**からMonsterを入手しましょう。
2. Monsterを手に入れたらFarm画面に進み、FarmをMonsterを配置して育成を行いましょう。
3. ある程度育成を行ったら、Farm画面のTournamentに挑戦しましょう。
   * 育成の過程でゲーム内通貨のBITが減っていきます。適宜Tournamentに挑戦して賞金を稼ぎましょう。
   * ゲーム内時間の3､6､9､12月4週目に開催される公式戦で勝利することで、MonsterのRankを上昇させることが出来ます。
     * 同時にプレイヤーランクも上昇していき、機能が解放されていきます。
   * Monsterが挑戦できるTournamentは、自身のRankと一致するもののみです。Rankが上昇すると敵も強くなっていくため、計画的にRankを上げましょう。
   * Home画面のPvP→Free Battleではペナルティなく力試しが出来ます。活用してください。
4. ランクマッチ（PvP）や探索を行うことで、スコアを稼いで高ランクを目指しましょう。
5. ギルド機能はリリース1か月後の8/1から解放予定です。

***

## お役立ちリンク

* #### [Monster協会：再生](https://medium.com/@remonster.g/monster%E5%8D%94%E4%BC%9A-%E5%86%8D%E7%94%9F-8ffb99b5ab37?source=your_stories_page-------------------------------------)
* #### [Monster協会：融合](https://medium.com/@remonster.g/monster%E5%8D%94%E4%BC%9A-%E8%9E%8D%E5%90%88-9fe4df1e2676?source=your_stories_page-------------------------------------)
* #### [Monster協会：コーチ&結晶化](https://medium.com/@remonster.g/monster%E5%8D%94%E4%BC%9A-%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%81-%E7%B5%90%E6%99%B6%E5%8C%96-5b606140ba6a?source=your_stories_page-------------------------------------)
* #### [Monster協会：その他](https://medium.com/@remonster.g/monster%E5%8D%94%E4%BC%9A-%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96-eccf60bf50e9?source=your_stories_page-------------------------------------)
* #### [アイテムとショップ](https://medium.com/@remonster.g/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0%E3%81%A8%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%97-7826100bd07b?source=your_stories_page-------------------------------------)
* #### [Monster育成ガイド](https://medium.com/@remonster.g/monster%E8%82%B2%E6%88%90%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89-501c230f4be0?source=your_stories_page-------------------------------------)
* #### [バトルガイド](https://medium.com/@remonster.g/%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89-fb5d166a1dc8?source=your_stories_page-------------------------------------)

{% content-ref url="/pages/7cuEM2EwBtyR5NmkFLfr" %}
[Parameter](/japanese/overview/monster/parameter)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/pages/rUyE8Wj6L6sUOUR30sam" %}
[Battle](/japanese/game/battle)
{% endcontent-ref %}


# Login

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FHPCIhIygsyBTCQZymlpt%2Fimage.png?alt=media&amp;token=cc01751c-6b7b-46d2-9ef3-e0f787d68fcf" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}

#### 事前準備

ウォレットのネットワークにMCH Verseを追加し、切り替えてからアクセスしてください。

Network Name: MCH Verse\
RPC URL: <https://rpc.oasys.mycryptoheroes.net/>\
Chain ID: 29548\
Ticker: OAS\
Explorer: <https://explorer.oasys.mycryptoheroes.net>

※エクスプローラーにウォレットを繋ぎ、「Add MCH Verse」ボタンを押すことでも追加できます。
{% endhint %}

1. ゲームページにアクセス
2. 任意のアカウントで接続して署名


# Tutorial

ここでは、基本進行である以下の操作手順を解説します。

1. Monsterの入手
2. FarmとMonsterの配置
3. Monsterの育成
4. 大会に参加

各画面の詳細はそれぞれのページをご覧ください。

{% hint style="info" %}
本ページの内容はゲーム内のチュートリアルと同様の内容です。
{% endhint %}

## 1. Monsterの入手

1. Monster協会へ移動

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FqEIsVDoEOE6i8CfkVEmS%2FHome%204.png?alt=media&amp;token=3c6109f0-bc00-4e9f-a732-a00d49196dda" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

2. 再生（Regeneration）を選択

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FOJmGTLpuQLYwCjTX6Ej6%2FAssociation%201.png?alt=media&amp;token=7e7886b8-082c-4f0d-8a9c-f0d2f7bfd34a" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

3. 再生元を選択

* 持っているNFTが無い場合はRandam Hashを選択可能
* Genesis HashやGeneral Hashを使用する場合は上部のボタンを選択

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FY9i101mFn4BVvipbYxKE%2FRegeneration%2010.png?alt=media&amp;token=7064acd4-48e3-46d0-a811-48e1156d530e" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FRlPpe3lV4x9sGrmRGQ5r%2FRegeneration%204.png?alt=media&amp;token=b7868228-ea96-4143-8532-b89364c21ac1" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F91c8eZWhRa0dlg9RCn2X%2FRegeneration%2015.png?alt=media&amp;token=fb98224f-3c69-434b-afe2-339852c17496" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

4. 再生を実行

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FSxDb02jq7WIqRXoji8eP%2FRegeneration%2014.png?alt=media&amp;token=73bda4f6-d515-4cb2-b8d6-080dcead8791" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FZaubQTns1L2tqSWA5NEm%2FRegeneration%206.png?alt=media&amp;token=f18cace0-52b3-4823-8787-b19a6e0a9570" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

5. 生まれたMonsterの詳細は右上のボタンから確認可能

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FOfYpzDVkCEMhtCj0ckNa%2FRegeneration%207.png?alt=media&amp;token=c22a9b4e-b322-48b9-a053-afe33eaa3942" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% content-ref url="/pages/u2Y8ac2uMbowQ0Xmq4qq" %}
[再生](/japanese/play-guide/open-beta/monster-xie-hui/zai-sheng)
{% endcontent-ref %}

## 2. FarmとMonsterの配置

1. Farmへ移動

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FlTc7vICbHPRure0vdVsC%2FHome%203.png?alt=media&amp;token=1cad810b-5784-45fe-aa38-69378c5688f6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

2. 設置するFarmを選択

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FBwEoluOUPtnJQ5thIIWX%2FFarm%201.png?alt=media&amp;token=55238dbf-4d8f-470e-ad92-351608a4276c" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FvGKrZzQrs6cHwqlvvPRH%2FFarm%202.png?alt=media&amp;token=09ac7cb1-4730-4c57-a7d3-52ba95e3f7dc" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

3. Monsterを配置

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FMEId7eoEFON5rE9Fu6C7%2FFarm%203.png?alt=media&amp;token=80661d74-7013-4336-a598-465cdc4de55e" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F60cimnyieoeVAE9X04hQ%2FFarm%204.png?alt=media&amp;token=aad04d4c-7194-47f6-8b60-0e1489c1545c" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

4. 育成画面へ移動

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2Fz5sMEKBo1dyin4upmmwZ%2FFarm%206.png?alt=media&amp;token=929d0cec-896e-4977-86b9-42e9b40ab2cd" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% content-ref url="/pages/RYAeDATl8uzebgllqeF4" %}
[Farm](/japanese/play-guide/open-beta/farm)
{% endcontent-ref %}

## 3. Monsterの育成

1. 食事を選択

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2Fny5xIhjaLQTz9BhlmsSj%2FRaise%202.png?alt=media&amp;token=66db1d47-0480-484e-8c13-912bf6c86123" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FawIksg31TywG9crmaMgY%2FRaise%203.png?alt=media&amp;token=56335394-7a20-47e9-9d63-dd29b27f35e5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

2. アクションを選択（今回は基本トレーニングを選択）

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FayS0dV1WO87ToInh0MfM%2FRaise%205.png?alt=media&amp;token=f16b2890-a1c2-4393-87dc-b364f152da6e" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FgXXJHkJzcOwTAu7hUpwG%2FRaise%206.png?alt=media&amp;token=cb6ab92a-c1e2-4513-a179-678fc2898e2b" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

3. 実行

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2Fq41uzkVfkwYjV7nGdxG2%2FRaise%208.png?alt=media&amp;token=9698b449-5c8a-492c-aad7-88370398e27a" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FUfek87MuoWB1SXsROb1n%2FRaise%209.png?alt=media&amp;token=e12d3e3d-3bcb-46eb-9ddc-b74e32463d86" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% content-ref url="/pages/12q5lkpQ9CIwNniWSfXQ" %}
[育成](/japanese/play-guide/open-beta/yu-cheng)
{% endcontent-ref %}

## 4. 大会に参加

1. Farm画面右側から参加したい大会を選択

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FKzNapdz4m37VCOIev9L1%2FTournament%207.png?alt=media&amp;token=00ded588-aaed-4dc9-8106-8beda98e6c98" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

2. 参加させるMonsterを選択

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FmpyRvyCJ0Vjb3QwOB0kl%2FTournament%208.png?alt=media&amp;token=b9d4fa57-6263-41ee-a54a-02107f6409b3" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

3. バトル開始

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F1iqDwdLTzsImsg5UZKmT%2FTournament%209.png?alt=media&amp;token=99b5b2bf-5cca-4da6-a7c0-cb0dcfd73327" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% content-ref url="/pages/hi809L37Nh0KHNYitctS" %}
[Tournament(PvE)](/japanese/play-guide/open-beta/farm/tournament-pve)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/pages/fBg4aHfkADtVlSrv2qZ6" %}
[Battle](/japanese/play-guide/open-beta/battle)
{% endcontent-ref %}


# Home

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FBtSjHwfmeKKGDuVMrpk6%2Fimage.png?alt=media&amp;token=883ef291-5d3e-4d83-8443-2767777c5b36" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Closed BetaのHome画面で、有効な部分は以下の箇所です。

1. ユーザー情報\
   -クリックすると各種情報表示
2. 所有BIT（ゲーム内通貨）とOAS\
   -育成の様々なタイミング使用
3. 設定\
   -音量や言語設定、プレイヤー情報の設定が可能
4. Ranking\
   -プレイヤーのランキング情報表示
5. Bonus\
   -ログインボーナスを受け取れる。UTC 0:00毎にカウント
6. フレンドリスト\
   -フレンドの登録や申請、チャットのミュート設定が可能
7. ギルド\
   -既存のギルドへの加入や作成、管理が可能
8. チャット\
   -全体チャットやセクター、ギルドなどの特定のグループ、DMでのチャットが可能\
   -ほとんどのUI上に表示され、様々な場面でチャット可能\
   -ドラッグ&ドロップで移動可能（左右の端のみ）
9. [Monster協会](/japanese/play-guide/open-beta/monster-xie-hui)\
   -Monsterにまつわる様々な機能を利用可能
10. Market\
    -ブラウザ上でマーケットページを開く
11. [Shop](/japanese/game/shop)\
    -OASやBITを使用してアイテムを購入可能
12. [Farm](/japanese/play-guide/open-beta/farm)\
    -MonsterのFarmへの配置や、育成画面に遷移
13. 情報\
    -運営からのお知らせ
14. 現在のゲーム内時間\
    -育成を行うことで時間が経過する\
    -ゲーム内時間に応じて参加できるTournament（PvE）が変化
15. [Monster Bag](/japanese/play-guide/open-beta/monster-bag)\
    -所持Monsterの一覧を確認可能で、SkillセットやPvP用のパーティ設定なども行える
16. Quest\
    -デイリークエストの確認と、報酬の取得を行う。
17. Inventry\
    -所持アイテムの確認が可能
18. PvP\
    -フリーバトルやランクマッチ、スポンサー大会などに参加


# Monster協会

Monster協会ではMonsterにまつわる多くの機能が提供されます。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FnTuSYZZfP6yFVGDrggDs%2Fimage.png?alt=media&amp;token=6e120427-b1ae-4227-ade2-7f64d75cdd82" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 再生：NFTからMonsterを生み出す
2. 融合：Monster2体から新たなMonsterを生み出す
3. コーチ：寿命を迎えたMonsterをコーチに変換（Farmの強化に使用）
4. 結晶化：寿命を迎えたMonsterを結晶に変換（Monsterの強化に使用）
5. Hash Fragment：Hash Fragment 5つをRegeneration Hash（特定のMonsterを無料で再生可能）に変換
6. 寄付：不要なMonsterをMA Pointに変換
7. MA Point Shop：MA Pointで様々なアイテムを購入
8. 保有MA Point


# 再生

保有するNFTからMonsterを生み出します。生まれるMonsterは1サイクルごとに決まり、そのサイクル中は常に同じMonsterが生まれます。 また、再生アイテムを使うことでもMonsterを生み出すことができます。

## Monsterの抽選

Monsterの抽選確率はNFTが存在するチェーンによって異なります。 Re.Monsterはコラボ主体のプロジェクトであり、コラボMonsterごとに拠点となるチェーンがあります。 そのため、拠点となるチェーンのNFTからMonsterを生み出すと、そのMonsterの抽選確率が上がります。抽選確率は、出現Monsterが確定してないNFTを選択時に確認することができます。

Monsterの各種パラメーターは以下のロジックに従って決定されます。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FWAdCE2bVfuukqLROXzVG%2Fimage.png?alt=media&amp;token=42e408c6-c604-41a7-ad71-d9f35a3378e8" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

フリーは、再生時に「Free」を選択することで適用されます。生まれるMonsterの種類は選択したNFTに由来し、基本パラメーターと特性はフリー用のルールが適用されます。

フリーで生まれたMonsterは取引不可で、同時に1体までしか保有できません。また、融合によりFreeの特性が引き継がれていきます。再度無料で再生するには、フリーMonsterを結晶やコーチに変換する必要があります。

なお、フリーMonsterを変換した結晶やコーチも、取引はできません。

より詳しいロジックは、公式ドキュメントをご覧ください。

## 再生

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FSnTJpAsGpwB88Ee6BHfj%2FMonster%20Association%202.png?alt=media&amp;token=6b1e273b-9634-4855-a296-5f3aca8b6cfc" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 再生元の選択
2. 融合再生に切り替え
3. 再生の実行\
   -再生元を決定後、コストが表示される
4. フリーMonsterを持っていなければ、無料再生に切り替え可能
5. 保有再生チケット \
   -ボタンを押すとチケットを消費してOAS無しで再生できる


# NFTの選択

どのNFTからMonsterを再生するか選択します。NFTは基本的にERC-721に対応しており、Re.Monsterが対応しているチェーンであればどんなNFTでも使用できます。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FVHQgBDjj1aO2VqwV10ER%2FMonster%20Association%203.png?alt=media&amp;token=da13f01e-fd68-4947-8ae8-ce4e1e590b02" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. チェーン切り替え
2. Genesis Hashを表示
3. General Hashを表示
4. 再生アイテムを表示
5. Random Hash\
   生まれるMonsterが毎回ランダムで再生上限がない特殊なHash
6. 所有NFT
7. 選択中のNFTのデータ
8. 再生カウント
   1. 上限に達すると再生に使えなくなる
   2. 修復することでカウントを０に戻せる
   3. 上限はNFTの種類によって異なる&#x20;
      1. 基本的には3
      2. Genesis Hashのみ5
      3. 再生アイテムは1&#x20;
   4. General Hashと再生アイテムは再生上限になるとバーンされる
9. コストはOASの市場価格（7TEMA)を基にドルベースで計算される

   <figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FSn3HYXSxEwBF71QEjL4L%2Fimage.png?alt=media&amp;token=68f4a6fd-54eb-4207-843c-d3f80ff06dfe" alt=""><figcaption></figcaption></figure>
10. 再生されるMonsterが判明している場合はメインシードとサブシードを表示&#x20;
11. 再生されるMonsterが不明な場合は確率詳細へのリンク、判明している場合はMonsterの詳細ボタン
12. General Hash以外で再生カウントが1以上の場合は10ドル分のOASで修復


# 融合再生

Genesis HashやGeneral Hashを組み合わせてMonsterを再生します。両方とも、通常はメインシードとサブシードが同一の純正型が誕生しますが、融合再生を行うことで派生型の再生が可能です。

両方の再生回数が消費される代わりに、通常の再生より生まれるMonsterの能力が高くなりやすくなります。また、この方法では通常の融合と違い寿命の減少は起きません。

コストは二つのHashで通常の再生を行うときの平均値となります。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2Fx1bLEiLKOYFgMfDBuKlu%2Fimage.png?alt=media&amp;token=f1714588-b294-423b-87ae-8aa9bab567f3" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FkRPTjvjjLDLMAoh3VRRl%2FMonster%20Association%205.png?alt=media&amp;token=cfa6a5b0-1109-44e5-a14f-1f234eedf21b" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 選択したHashのシード表示
2. ベースとなるHashの選択
3. サブとなるHashの選択
4. 通常の再生に切り替え
5. 再生予定のMonster
6. 再生の実行
7. 保有再生チケット\
   -ボタンを押すとチケットを消費してOAS無しで再生できる


# 融合

Monster2体を1体に融合します。誕生時のパラメーターや特性、耐性、初期習得スキル等に影響が出ます。

融合元Monsterのシードにより誕生するMonsterの候補が決まりますが、組み合わせによりどんなシードになるかランダム要素が絡みます。

融合した方が初期パラメーターが強力なMonsterが生まれやすくなりますが、世代を重ねるごとに最大寿命が徐々に減っていきます。そのため、育成する上で必ずしも融合が最適解とは限りません。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F2lYWHYepxAciG56D1pgb%2FMonster%20Association%206.png?alt=media&amp;token=f6887042-6965-44ad-9902-2ba64f47d009" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 選択したMonsterのシード表示
2. ベースとなるMonsterの選択
3. サブとなるMonsterの選択
4. 融合アイテムの選択
5. 生まれる可能性のあるMonster
6. 融合の実行

## 融合ロジック

{% hint style="info" %}
ここでは簡潔に記載します。将来的に詳しいロジックを別のページにして説明予定です。
{% endhint %}

### メインシード & サブシード

シードの組み合わせは融合の元にしたMonsterのメインシードとサブシードから抽選されます。 メインシードはベースにしたMonsterから抽選されやすく、サブシードはサブにしたMonsterから抽選されやすくなっています。

必ず存在するMonsterに合うような組み合わせで抽選されます。

### 基本パラメーター

以下の情報に合わせて計算されます。 ベースとなったMonsterの方が多く影響を与えます。

* 成長適正
* 育成値（現在の基本パラメーター ー 基礎値）
* 先天特性　「継承」&#x20;
* 融合後のMonsterの成長適正

### スキル

融合元となったMonsterのスキル習得状況により、融合後のMonsterの初期スキルが増加します。 ベースとなったMonsterの方が多く影響を与えます。

### 特性

融合元となったMonsterが保有する特性のいずれかが継承される可能性があります。最大で先天特性を2つ、後天特性を2つ継承できます。 ベースとなったMonsterの特性を継承する確率が増加します。

### 好きなものと嫌いなもの

融合元となったMonsterの好きなものと嫌いなものが抽選される可能性が上昇します。 ベースとなったMonsterの影響が大きくなります。

### 寿命

融合後のMonsterの基本寿命に対して5%短い状態で生まれます。さらに、融合により世代が重なると寿命の消耗も蓄積されます。

***

### アイテム

融合では、手持ちのアイテムを使用することで様々な影響を与えることができます。

#### メインシード固定

各Monsterのシードに由来するアイテムを使うことで、融合後のMonsterのメインシードを固定できます。 例えばサブに指定したMonsterのサブシードが融合後のメインシードに抽選される可能性は非常に低いですが、このタイプのアイテムを使用することで100%にできます。

#### 先天特性

秘伝書系のアイテムを使うことで、融合元のMonsterが保有していない特性でも継承させられる可能性が発生します。融合元のMonsterの先天特性とアイテムの特性が一致した場合、継承確率が増加します。

#### 基本パラメーター

ブーストチップを融合に使うことで、融合後のMonsterの基本パラメーターを底上げできます。ブーストチップは4種類あり、それぞれで上昇する基本パラメーターが2つ決まっています。


# コーチ

残り寿命が0になったMonster1体をコーチに変換し、同時にMonster Memoryを生成します。コーチはFarmに使用することでFarmの強化を行えます。&#x20;

{% hint style="danger" %}
コーチに変換したMonsterは元に戻すことができず、Monster NFTはバーンされます。
{% endhint %}

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2Fya6P6GaloR0KLixnbNz4%2FMonster%20Association%207.png?alt=media&amp;token=322f9108-af6c-4113-8e71-f3c78a390e94" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. コーチ化するMonsterの選択
2. 各基本パラメーターの育成値（現在値ー各Monsterの基準値=RP）と成長適正（GP）
3. 先天特性の「コーチング」を保有していると○、保有していない場合は×&#x20;
4. 選択したMonsterをコーチに変換した時のパラメーター表示
5. コーチ変換時の係数
   * Monsterランクによる補正
   * 成長適正による補正
   * 先天特性「コーチング」の有無
6. どのパラメーターのコーチにするか選択
7. 変換開始


# 結晶化

残り寿命が0になったMonsterを結晶化し、同時にMonster Memoryを生成します。 Monster結晶は1体のMonsterにつき1度だけ使用可能で、基本パラメーターの増加や先天特性の習得効果があります。

{% hint style="danger" %}
結晶化したMonsterは元に戻すことができず、Monster NFTはバーンされます。
{% endhint %}

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FMqpGJQ6kCjaoM3kw7xYv%2FMonster%20Association%208.png?alt=media&amp;token=04bd653d-eb70-44ef-a877-4f32e3a759bd" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 結晶化するMonsterの選択
2. 各基本パラメーターの育成値（現在値ー各Monsterの基準値=RP）と成長適正（GP）
3. 保有先天特性
4. 選択したMonsterを結晶化した時のパラメーター表示
5. 結晶化時に付与される先天特性（2つある場合はどちらか1つがランダムで付与される）
6. 結晶化時の係数
   * Monsterランクによる補正
   * 成長適正による補正
   * 先天特性「継承」の有無
7. &#x20;結晶化開始


# Hash Fragment

手持ちのHash Fragment5つにつき1つのRegeneration Hashに変換できます。&#x20;

Regeneration Hashは変換時にランダムで抽選されます。 各Monster（派生型含む）につき流通上限が100個+ランダム200個となっており、変換時の流通量に合わせて確率が決定されます。流通量の上限に達したものは抽選されなくなります。

Regeneration Hashを使うと、無料でMonster NFTを手に入れることができます。このMonsterは取引可能です。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FaoyKXMN1WElmyuEi9W4J%2FMonster%20Association%209.png?alt=media&amp;token=136410db-1740-437b-b902-97bfbfac92cd" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. Monster名
2. メインシード
3. サブシード
4. 流通状況
5. 抽選確率
6. 変換数の入力
7. 生成開始


# Monsterの寄付

持っているMonsterをMonster協会に寄付し、MAポイントを取得します。MonsterのMAポイントへの変換率は、総合力に対して1%（小数点以下切り捨て）となります。

MA ポイントは、MAポイントショップでアイテムを購入するために使用できます。

{% hint style="danger" %}
寄付したMonsterは元に戻すことができず、Monster NFTはバーンされます。
{% endhint %}

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F9F6NwUBIyahgEhtpxnAK%2FMonster%20Association%2010.png?alt=media&amp;token=d729be80-d88c-4042-9b46-657624e15265" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. Monsterの選択（最大10体まで）
2. このMonsterから得られるMAポイント
3. 得られる合計MAポイント
4. 寄付


# MAポイントショップ

保有しているMAポイントを使用し、さまざまなアイテムを獲得します。&#x20;

アイテムはチケットとHash Fragmentを除き、全てカテゴリーごとに分かれたBOX形式になっています。

BOXごとに入っているアイテムは決まっており、流通上限に応じて抽選確率が変動されます。流通上限に達しているアイテムは抽選されなくなります。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2Fk1bUuaBQyAFPrL4LeJjT%2FMonster%20Association%2011-2.png?alt=media&amp;token=e7927acb-9822-4852-95eb-cc4131dcb9fc" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. \[i]を押すと各BOXに入っているアイテムを確認できる
2. 品質の選択（一部は固定）
3. 必要なMAポイント
4. &#x20;購入

{% content-ref url="/pages/8Q3WrFjYkdRHIs9NBmaS" %}
[MA Point](/japanese/game/ma-point)
{% endcontent-ref %}


# Monster Bag

現在保有しているMonsterやMonster Memoryの確認、PvP用のパーティー編成ができます。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F4er3REFDBP4ANK8RWYEt%2FWP-Farm-Monster-Bag.png?alt=media&amp;token=5028b8cd-7b9d-4790-8929-a8aa8734483a" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

a. Monsterバッグ\
b. パーティ編成

1. フィルター1&#x20;
   * Monster&#x20;
   * Memory&#x20;
   * お気に入り&#x20;
2. フィルター2
3. ソート
4. 保有Monster\
   選択で簡易詳細表示
5. Farmに配置済みアイコン
6. お気に入りボタン
7. ID & フリーアイコン
8. Battle Count
9. Monster名とランク
10. 総合力
11. 育成パラメーター\
    クリックでMonster詳細のGeneralを表示&#x20;
12. 基本パラメーター\
    クリックでMonster詳細のBattle1を表示
13. 装備スキル\
    クリックでMonster詳細のBattle2を表示
14. Monster詳細表示
15. 選択MonsterがMemoryの場合、MemoryのBurnボタン

### パーティ設定

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FuQkMQBxSQTl2DeNiY6cP%2Fimage.png?alt=media&amp;token=0ff2a22d-a7ce-41d8-a8bb-f710daba0a17" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

最大で10個まで登録し、PvPで切り替えて使用可能です。基本的な使用方法は[Farm](/japanese/game/farm)と同様です。


# Farm

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FsJB4hylUpR7P8zCcjT1w%2FWP-Farm.png?alt=media&amp;token=eb79dbb7-0f97-4ceb-aca8-38895f9ab825" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. Farm一覧
2. Farmセットの切り替え
3. Monsterランク & 名前
4. Remove\
   -配置しているMonsterをBagに戻す
5. Bad Stats\
   -Monsterが疲労やケガ状態だとアイコンが表示される
6. Monster\
   -配置してあるMonsterをクリックすると別のMonsterに入れ替えられる
7. Farm名\
   -クリックすると他のFarmに入れ替える
8. MonsterのParameter1\
   -上から疲労度、ストレス、寿命。クリックするとMonster詳細のGeneralを開く
9. MonsterのParameter2\
   -基本パラメーター表示。クリックするとMonsterの詳細のBattle1を開く。
10. MonsterのSkill\
    -現在MonsterにセットされているSkillを表示。クリックするとMonster詳細のBattle2を開
11. 育成\
    -育成画面に遷移
12. Farmスロット2\
    -特定のプレイヤーランクになると10,000BITで解放可能
13. Farmスロット3\
    -特定のプレイヤーランクになると20,000BITで解放可能
14. Tournament(PvE)\
    -現在開催されているTournamentを表示。詳細は[Tournament](/japanese/play-guide/open-beta/farm/tournament-pve)ページへ


# Farmの配置

ゲームの初起動時には、スロットにFarmもMonsterも配置されていません。そのため、各スロットにFarmとMonsterを配置していきます。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FxB92KDgtFA3HwJRdCEHx%2FWP-Farm-List.png?alt=media&amp;token=24b6e4ca-edfa-479d-a00b-89b8c0cf8616" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 設置/回収\
   クリックするとFarmの設置か回収が出来る。
2. お気に入り
3. 地形アイコン\
   そのFarmの地形を表す。

   <figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F3epJRneZMsScRJ5EDrEw%2Fimage.png?alt=media&amp;token=3f1d9d65-31d1-464f-a413-9890e33b5e71" alt=""><figcaption></figcaption></figure>
4. Farm名
5. 総合パラメーター/最大総合パラメーター
6. 各種パラメーター<br>

   <figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2Fo4yee5C7XdoLs9r199bB%2Fimage.png?alt=media&amp;token=c1e118f4-f965-42ec-b253-82fc76f49dbe" alt=""><figcaption></figcaption></figure>
7. 特殊トレーニング\
   左からメインパラメーター、サブパラメーター、減少パラメーターを表示。
8. Farm Trait\
   配置しているMonsterに追加されるFarm Trait。
9. Farm強化\
   Farm強化アイテムを所持している場合、各種パラメーターを強化できる。
10. Farm名変更


# Monsterの配置

Farmを設置すると、次はMonsterを配置します。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F2EYN8E6VUuzWHshpg7GH%2Fimage.png?alt=media&amp;token=5c31a1d1-6af5-4e00-81e3-e8ea04c3be9b" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

基本的な操作方法は[Monster Bag](/japanese/play-guide/open-beta/monster-bag)と同じですが、詳細ボタンが配置ボタンに変更されています。Monsterを選択後、配置ボタンを押してください。


# Tournament(PvE)

Tournamentは、MonsterのRankが一致する場合に出場することが出来ます。以下のルールがあります。

* 出場してもゲーム内時間は経過しない
* その週に同じTournamentに挑むことは出来ない
* 一度出場したMonsterは次の週まで他のTournamentに出場できない
* 出場したMonsterは、以下の変化がある
  * 疲労の蓄積
  * ストレスの増減（勝利で減少、敗北で増加）
  * 寿命の消費
  * ケガの判定
* 疲労やストレス、ケガや病気のようなバッドステータスが発生していると、Battle中の基本パラメーターにマイナス補正がかかる。各項目は重複して加算される（最大-60%）
  * 疲労：-10%
  * 過労：-20%
  * 高ストレス：-10%
  * 過ストレス：-20%
  * ケガ：-10%
  * 病気：-10%

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FB0kpLXAeWJDEYFu2rv6J%2FWP-Tournament.png?alt=media&amp;token=a80ac690-790b-4b95-a7a4-18fa08c6d875" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 表示期間を変更
2. 現在の週
3. 各週表示
4. Tournament Rank
5. 開催予定Tournament\
   -クリックで詳細表示\
   -過去に勝利したことがある場合や、予約中のTournamentにはそれぞれアイコンが表示される
6. 大会チケット保有数

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FyULAnjJ8blBm7sWNctdj%2Fimage.png?alt=media&amp;token=fe3604d9-6686-40e0-9d3d-99d101d6deae" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. Tournament Rank
2. Tournament名\
   -勝利したことあるTournamentの場合、右に勝利アイコンがつく
3. 日程
4. 賞品\
   -勝利することで得られる賞品\
   -BITは出場Monster数分乗算される。大会チケットを1枚消費することで賞品がグレードアップする
5. 出場可能Monster\
   -開催週になると各Monsterにエントリーボタンが表示される
6. 参加条件
7. 大会チケット\
   -チェックを付けると大会チケットを1枚消費し、賞品のグレードを上昇させる
8. 予約/キャンセル/参加ボタン


# 育成

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2Fe8C0Tlh5KT5COGwHedBx%2FRaise.png?alt=media&amp;token=0d43abac-acc5-419f-955d-b52e291bf1b5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% content-ref url="/pages/7cuEM2EwBtyR5NmkFLfr" %}
[Parameter](/japanese/overview/monster/parameter)
{% endcontent-ref %}

1. ゲーム内時間
2. 保有BIT
3. Monsterランク & 名前
4. Bad Stats\
   -Monsterが疲労やケガ状態など悪い状態だとアイコンが表示される
5. Monsterの入れ替え
6. Monster詳細
7. 育成方針
8. 体型
9. 疲労度/ストレス/寿命
10. 親愛度
11. 栄養バランス
12. 基本パラメーター
13. スキル習得状況\
    -クリックで詳細表示。習得や強化が可能な場合【!】アイコンが表示され、クリックすると該当の特訓画面が表示される
14. 育成行動選択
15. アイテム使用\
    -1週につき1度のみ育成アイテムを使用可能。使用すると、そのMonsterで何かしらの育成行動を行うまで使用不可


# Basic P

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F9S4DfxfnCPCvYyhhfYhj%2Fimage.png?alt=media&amp;token=21b3ae45-b567-41fb-bae5-9d87bc65cacd" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 各基本パラメーターアイコン
   * HP（体力）
   * STR（STR攻撃力）
   * INT（INT攻撃力）
   * DEX（命中）
   * AGI（回避）
   * VIT（防御）
2. 現在のパラメーター
3. 選択した行動による変化予測\
   -ランダム要素が絡むため、必ずしも結果とは一致しない
4. 現在のパラメーターランク
5. レーダーチャート\
   -このチャートは、基本パラメータの現在の値が表示中のランクの最大値を超えると、表示領域が拡大される
6. レーダーチャートと棒グラフの切り替え

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FvWoys4LChhw3KSPLQhRf%2Fimage.png?alt=media&amp;token=2b3a2110-7445-44d0-acbf-29155880c828" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. パラメーターランク
2. 現在のパラメーター
3. 成長適正\
   ※最大値ではない

{% content-ref url="/pages/7cuEM2EwBtyR5NmkFLfr" %}
[Parameter](/japanese/overview/monster/parameter)
{% endcontent-ref %}


# Raise

Monsterの育成を行う場合、必ず食事と行動を選ぶ必要があります。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FlnuqPcZFAZHoKXgB2qse%2Fimage.png?alt=media&amp;token=278cc854-b0f3-4e2a-a4a3-392b9ab79ac8" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 食事の選択
2. 行動の選択
3. リピート設定\
   -「行動」で「トレーニング、休息」を選択した場合、同じ「食事」と「行動」を4回まで繰り返すことが可能\
   -繰り返し回数はリピートでx1\~x4を選択することで調整できる
4. 育成結果の詳細表示\
   -オンにすると育成パラメーターの変動が結果画面に表示される
5. 実行

{% content-ref url="/pages/rK0ZomfSgxhQhtVQoYgw" %}
[食事](/japanese/play-guide/open-beta/yu-cheng/raise/shi-shi)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/pages/jonDgzJZMFML735la5mG" %}
[行動](/japanese/play-guide/open-beta/yu-cheng/raise/xing-dong)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/pages/eTMIYLUm7eLs3tQQ0Q3e" %}
[特訓](/japanese/play-guide/open-beta/yu-cheng/raise/te-xun)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/pages/7hcSHJeWYWcDnPecg08C" %}
[探索](/japanese/play-guide/open-beta/yu-cheng/raise/tan-suo)
{% endcontent-ref %}


# 食事

行動時に与える食事を設定します。

栄養バランスは「エネルギー」「ボディ」「コンディション」で構成され、毎週5ずつ減っていきます。

食事の種類ごとに以下の項目が設定されています。

* 疲労回復
* ストレス回復
* 体型値の増減
* 好みによる親愛度の増減
* 好みによる育成方針の変化
* エネルギー
* ボディ
* コンディション

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FK0jMR1HkKE4JgRdb6qL0%2Fimage.png?alt=media&amp;token=d5344f0c-d860-428b-a0a3-eeaaa2b5b949" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 現在の栄養バランス\
   -病気のなりやすさに影響する
   * 黄色：エネルギー
   * 緑：ボディ
   * オレンジ：コンディション
2. 食事の選択\
   -背景色は最も多い栄養を表す
3. Monsterが好む食事
4. Monsterが嫌う食事
5. Premium\
   -チェックを入れると、支払うBITが増える代わりに、食事の効果が向上する


# 行動

行動内容を選択します。必ずいずれかを選択してください。

各アイコンの左上にある数字は、経過するゲーム内時間（週）を表しています。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F1iBriHBL1QD4aVkObWfO%2Fimage.png?alt=media&amp;token=30aa8c63-ee66-4d3c-8f28-c09dc7f9b271" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 基本トレーニング\
   -特定の基本パラメーターが1つ上昇、1つ小上昇
2. 特殊トレーニング \
   -Farmごとに設定されている\
   -特定の基本パラメーターが1つ大上昇、1つ小上昇、1つ小減少\
   -疲労とストレスが基本トレーニングより多く溜まる
3. 休息\
   -Monsterを休ませることで、疲労やストレスを回復させる
4. 特訓\
   -詳しくは[特訓ページ](/japanese/play-guide/open-beta/yu-cheng/raise/te-xun)へ
5. 探索\
   -詳しくは[探索ページ](/japanese/play-guide/open-beta/yu-cheng/raise/tan-suo)へ
6. 病院\
   -Monsterがケガや病気になった場合にBITを消費して治療を行い、疲労が少量回復する\
   -普通のケガや病気であれば1週、大ケガや重病の場合は3週が治療に必要

   -また、病院に行くと、栄養状況が初期状態にリセットされる\
   -Monsterがケガや病気になっていない場合は選択不可


# 特訓

特訓では、基本パラメーターが変化し、スキルの習得や後天特性を獲得する可能性があります。選択できる場所は複数あり、スキルや特性の獲得に影響します。新たなスキルや特性の習得確率は、モンスターの基礎パラメーターに影響されます。

各アイコンを選択すると、場所を選択できます。場所ごとに地形や消費BITが異なります。 特訓では、Farmの強化値は適用されません。

マップ上の【！】は習得・強化できるスキルがあることを示します。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FsObMWcDs4UVkEUW25fgN%2FRaise-Raise-Action-Intensive.png?alt=media&amp;token=b07f5e7d-dc60-4c59-9bfe-5ea8c7f836b8" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 場所選択\[Map]\
   -クリックすることで各場所を選択する\
   -地名の左上に【!】がついている場合は、習得可能なスキルがあることを示している
2. 場所選択\[Icon] \
   -クリックすることで各場所を選択する\
   -地名の左上に【!】がついている場合は、習得可能なスキルがあることを示している\
   -アルファベットとアイコンは、それぞれ必要ランクと地形を表している。
3. 場所
4. 必要ランク\
   -Monsterのランクが必要ランク未満の場合は選択不可
5. 地形相性\
   -Monsterとの地形相性\
   -基本パラメーターと育成パラメーターの変動に影響する
6. 上昇パラメーター\
   -特訓することで上昇する基本パラメーター\
   -三角が大きいほど上昇量が大きい。
7. 費用&#x20;
8. 推奨合計パラメーター\
   -スキルを習得するために推奨される基本パラメーター合計値\
   -スキル毎に参照する基本パラメーターに補正値がかかり、その合計から習得確率が計算される。\
   -習得できるスキルが無ければ表示されない
9. 習得可能スキル \
   -習得に必要なMonsterのランク条件と、習得確率を表示している\
   -習得可能なスキルが無ければ表示されない
10. 後天特性\
    -Monsterごとに最大2つまで獲得可能で、上限を超える場合は特訓終了後に取捨選択ができる\
    -各特性はレベル5まで強化することが可能で、特性ごと定められた基本パラメーターの要求値に応じて獲得確率が計算される
11. 選択


# 探索

探索を行い、アイテムを入手します。探索Ticketを消費すると、効果が高い上級アイテムを獲得できる可能性が上がります。

探索を行う場所をクリックで選択します。場所ごとに地形や消費BITが異なります。探索ではFarmの強化値は適用されません。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F9ZvxRFL7tEiDSj6ra0oI%2FRaise-Raise-Action-Exploration.png?alt=media&amp;token=1fe2df9a-e63b-4b92-a7b5-8fa14092f754" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 場所選択\[Map]\
   -クリックすることで各場所を選択する
2. 場所選択\[Icon] \
   -クリックすることで各場所を選択する。 アルファベットとアイコンは、それぞれ必要ランクと地形を表している
3. 場所
4. 必要ランク\
   -Monsterのランクが必要ランク未満の場合は選択不可
5. 地形相性\
   -Monsterとの地形相性\
   -育成パラメーターの変動とアイテムの発見率に影響する
6. 上昇パラメーター \
   -探索することで上昇する基本パラメーター\
   -三角が大きいほど上昇量が大きい\
   -ここでの上昇量は成長適正に影響されない
7. 費用
8. 推奨合計パラメーター \
   -場所毎に参照する基本パラメーターに補正値がかかり、その合計から習得確率が計算される\
   -推奨値より高いとアイテムの発見確率が上昇し、低いと減少する。
9. アイテム\
   -左側が入手しやすく、右側が入手しにくい
10. チケット \
    -探索チケットを消費することで、各種確率の底上げが可能\
    -3種類の使い方がある
    * アイテム発見確率の上昇
    * Common→Uncommonへのアップグレード確率上昇（上限4枚）
    * Uncommon→Rareへのアップグレード確率上昇（上限4枚）"
11. 選択


# Monster詳細

## General

主に育成パラメーターが表示されます。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FiPCBOcJmsmcggPk3vUcF%2FMonster%20Details.png?alt=media&amp;token=38a8340c-c9e5-4e53-ac7e-7d73e4877edd" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. Monsterの原典
2. Monster名とメイン/サブシード
3. Monsterランク & 名前
4. Moneter名変更
5. メインシード
6. サブシード
7. バッドステータス表示
8. 各育成パラメーター
9. 性格\
   -育成時のパラメーター変化にボーナスが付く
10. 食事の好みと栄養状況
11. 地形相性\
    -メインの方が受ける影響は大きい

***

## Battle1

主にBattle関係のパラメーターが表示されます。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FtYwTAsl741YZ1WgjBjTl%2FMonster%20Details-battle1.png?alt=media&amp;token=300b5703-4c0f-4e2d-892c-2923031350e9" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 基本パラメーターの種類
2. 現在のパラメーター
3. 現在のランク
4. 成長適正
5. [レーダーチャートor棒グラフ](/japanese/play-guide/open-beta/yu-cheng/basic-p)
6. レーダーチャートと棒グラフの切り替え
7. 総合力
8. 各固定パラメーター
9. Battle Count\
   PvPで蓄積されるため、Closed Betaでは未使用
10. 属性耐性
11. デバフ耐性

***

## Battle2

スキルやTraitが表示されます。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FFeoWbuCgHWsOfKuPV1Uj%2Fimage.png?alt=media&amp;token=bf090231-7a50-41c8-8b51-350c594f348d" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F9g4WeBLMRbX54cZx40jS%2Fimage.png?alt=media&amp;token=c9046320-f972-4768-94ab-a918517282bd" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. スキルコスト\
   -Monsterのランクに応じて上限値が変動する\
   -Fが30で、ランクが上昇するたびに5ずつ増えて最大は60となる
2. スキルスロット
3. スキルの簡易詳細
4. スキル入れ替え\
   -スキルのレベルを変更する場合、該当のスキルの入れ替えボタンを押した後にレベルボタンを押した後に「Set」ボタンを押すことで変更可能

   <figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FzkcE8jbBYnW6WUDrUqM3%2Fimage.png?alt=media&amp;token=7372f787-0a50-4512-8de8-927a0272ec06" alt=""><figcaption></figcaption></figure>
5. スキル削除
6. スキル設定の更新
7. クリックでスキル詳細表示
8. 先天特性（マウスホバーで詳細表示）
9. 好天特性（マウスホバーで詳細表示）
10. Farm特性（マウスホバーで詳細表示）

{% content-ref url="/pages/7cuEM2EwBtyR5NmkFLfr" %}
[Parameter](/japanese/overview/monster/parameter)
{% endcontent-ref %}


# スキル詳細

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FeWrjlCO01lB3ShnK9S7r%2FSkill%20Details.png?alt=media&amp;token=2aade4ac-1fd8-43b9-9f93-eed5431b6cd7" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. スキル名
2. スキルランク
3. スキルタイプ
4. 属性
5. スキルレベル\
   -クリックで違うレベルのパラメーター表示
6. 各種パラメーター
7. バフ/デバフ
8. 選択可能範囲
9. 説明
10. 効果範囲

***

## バフとデバフの表記について

バフとデバフで表記されている%は、種類によって意味合いが異なります。

* スキルがヒットすれば必ず効果が発揮されるもの：**効果量を表示**
  * バフ全般
  * デバフの中で基本パラメーターを下げるもの（STR減少など）
* スキルヒット時に付与確率の判定があるもの（Monsterに耐性があるもの）![](https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FRojVhoOIVUa93AGWeSuu%2Fimage.png?alt=media\&token=a32d09de-246a-48d0-8d94-7d61a33c5d51)
  * これらはスキルによらず効果量は一定で付与確率のみ異なる

### 例：

* 麻痺は付与確率を表示しており効果は一定\
  ![](https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FP1bivGd66stDPbeschjS%2Fimage.png?alt=media\&token=20b3de4b-cddc-4531-86cd-3d4dbdf9efe0)
* VIT減少は効果量を表示しておりヒットすれば必ず発生\
  ![](https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FUAsKyY4IoQsWoujpEMpu%2Fimage.png?alt=media\&token=a4d98c8f-9fa2-4348-86bc-ca44ff621a56)

{% content-ref url="/pages/7cuEM2EwBtyR5NmkFLfr" %}
[Parameter](/japanese/overview/monster/parameter)
{% endcontent-ref %}


# Battle

FarmのTournamentやHomeのPvPからBattleを行えます。

TournamentはそのTournamentのランクにより敵の強さが決定します。

Battleの基本的な流れは以下をご覧ください。

{% content-ref url="/pages/rUyE8Wj6L6sUOUR30sam" %}
[Battle](/japanese/game/battle)
{% endcontent-ref %}


# Battle準備

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FlPMGDVdkN2D264ojSo16%2FBattle-Placement.png?alt=media&amp;token=f228c913-6dc8-4cf6-a4ac-aa6f9cd8ea3b" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. Monster詳細表示
2. 基本パラメーター
3. スキル設定
4. Monster配置
5. 現在配置中Monster\
   -青いマス上に配置する\
   -配置済みのMonsterをクリックすると場所を変更できる
6. 敵Monsterの簡易パラメーター\
   クリックで詳細表示。
7. Monster未配置：Home（ホーム画面に戻る）\
   Monster選択中：Cancel（配置キャンセル）\
   Monster配置完了：Start（Battle開始）
8. オートモードボタン
9. 2倍速ボタン
10. ヘルプ表示<br>


# Battle画面

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F2KayfJzNKZ2qtOn6fSHL%2FBattle-UI1.png?alt=media&amp;token=1757be8a-c37d-4fb7-9306-b539f5f8e576" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. Monsterの簡易パラメーター
2. オートモード
3. 2倍速
4. 降参
5. 移動可能範囲（緑のマス）
6. ターン表示と行動順
7. 行動選択

***

## 簡易パラメーター

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F2v5o3f7JmBw7syO4JGXx%2Fimage.png?alt=media&amp;token=95e009c7-4cb4-4503-b0dd-210f68580f81" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. HP\
   -0になると戦闘不能
2. ST(Stamina)\
   -移動やスキル使用時に消費\
   -移動は1マス目で5、2マス目で7、3マス目で9消費する
3. メンタルバフ/デバフ
4. ID
5. 上段：フィジカルバフ\
   下段：フィジカルデバフ

***

## 行動順

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FRAec9AJFTFLF0UCRFXJJ%2Fimage.png?alt=media&amp;token=d26b242c-0e6c-4142-a83c-48c568290a86" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 現在の行動Monster
2. 現在のターン
3. SPD\
   -SPDが高い順にMonsterの行動順が決まる\
   -SPDはスキル使用によるDelayや、被スキル時のDelay Damageにより減少し、リアルタイムで行動順が変化する\
   -DelayはそのMonsterの順番が来た時にリセットされる。
4. ID
5. 次のターンへの切り替わり

***

## 行動

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FhLsOsnGKjjWyHgDbtrEB%2Fimage.png?alt=media&amp;token=c8270d38-cf90-41be-8ff8-063b36ead292" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. スキルの選択可能範囲
2. 対象への命中率
3. 行動終了
4. 消費ST
5. 属性アイコン
6. クリックで詳細表示
7. 現在のHP/ST
8. 移動\
   -スキル選択後、移動に戻したい場合に使用
9. 吹き飛ばし
10. 防御

***

## スキル簡易詳細

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FNHKKvVvbQc0r2LywExQT%2Fimage.png?alt=media&amp;token=19539a0f-ae54-4250-9190-701de7436089" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. スキル名
2. スキルランク
3. スキルタイプ
4. 属性
5. レベル
6. 余剰STによるスキル強化率
7. 各パラメーター


# Monster詳細(Battle)

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FBaSCnsziCEoIVWFTcJsJ%2FBattle-Monster-Detail.png?alt=media&amp;token=66d0faf3-837a-479c-abb9-0d88858527f6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. ID
2. Monster名
3. 基本パラメーター\
   -後天特性やFarm特性による加算がある場合、加算されて表示される
4. シード
5. 地形相性
6. 各固定パラメーター
7. Trait保有状況\
   -マウスホバーで詳細表示

***

## スキル

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FG8kG2XG0MYSOvxaoTL7d%2Fimage.png?alt=media&amp;token=c6d83755-9279-405e-b37d-e7c40be3c07f" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

各スキルをクリックで詳細が表示されます。

1. スキルタイプ
2. スキルランク
3. 属性
4. 各パラメーター
5. バフ/デバフ

***

## バフ/デバフ/メンタル

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FqEMlZfCBnDaQcQE8O9z9%2Fimage.png?alt=media&amp;token=a45bdb40-99f5-458c-95c7-2667758be0f7" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 効果の残りターン数
2. 効果量
3. バフ/デバフ/メンタル名
4. 効果説明

{% content-ref url="/pages/7cuEM2EwBtyR5NmkFLfr" %}
[Parameter](/japanese/overview/monster/parameter)
{% endcontent-ref %}


# Battle Result

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FbfFPXgNscIrvjFCmK2RI%2Fimage.png?alt=media&amp;token=1c75763c-625f-4dd7-bd9a-624c15f539c7" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

どちらかが全滅するか、20ターン経過するとリザルト画面に移行します。

与えたHPダメージの総量や、残りHPが表示されます。20ターン経過の場合は、この数値から勝敗を判定します。

Tournamentで勝利した場合、この画面が表示される前に報酬獲得ウィンドウが表示されます。


# PvP

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FJjzu3HgeZwNU8dXLxL7l%2Fimage.png?alt=media&amp;token=9774eb08-2d8c-465c-a2da-3895c6baa4d2" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. フリーバトル\
   -特にペナルティが発生せず、自由にルールを定めたバトルが可能\
   -対戦相手にNPCも選択可能
2. ランクマッチ\
   -他のプレイヤーと対戦することでランクマッチスコアを獲得
3. プライズランクマッチ\
   -連勝数に応じて報酬が追加される特殊なランクマッチ
4. スポンサー大会\
   -複数人での賞金付き大会への参加や開催（賞金無しの設定も可能）


# フリーバトル

ペナルティなくバトルを行います。\
以下の機能があります。

* 他のプレイヤーが作成したルームに入室し、対戦する
* 他のプレイヤーが作成したルームに入室し、バトルを見学する
* 自身でルームを作成し、他のプレイヤーとバトルする
* 自身でルームを作成し、NPCとバトルする

ルームは作成者が独自のルールを設定することができます。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FVUrZ7eQN4OSa8FXaPSyI%2Fimage.png?alt=media&amp;token=dbeb33b2-63ae-493e-a25e-07ca118e5f21" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 現在解放中のルーム
2. 現在バトル中のルーム
3. 特定のルームの検索\
   -ルームがプライベートに設定されている場合、検索する必要がある
4. 新しくルームを作成する

***

## ルームの作成

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FfmRWSidgIEnk3Em7hY1x%2Fimage.png?alt=media&amp;token=ad3c7f2f-f65d-4841-afe4-4e2be1e12ea7" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. ルーム名を設定
2. ルームのルールを設定
   1. タイプ：公開するかどうか
   2. パスワード：非公開の場合のパスワード
   3. 観戦：許可するかどうか
   4. VS：対戦相手の選択
   5. バトルランク：パラメーターとスキルのコスト制限を決定
      1. 対戦相手にNPCを設定した場合、バトルランク応じた強さになる
   6. Monsters： バトルに参加できるMonsterの数
   7. ターン：バトルの最大ターン数（10\~20）
   8. 特殊マス：ターン経過で発生する特殊マス
   9. メモリー：Monster Memoryの使用可否
3. ルームを作成
4. キャンセル

***

## 進行

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FNGoj6tbxG8DI5mTzazTN%2Fimage.png?alt=media&amp;token=88e34dfd-5b73-40bc-87e4-95394dc08527" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. Readyボタンが押されるとチェックマークがつく\
   -全てのプレイヤーにチェックマークがつくと次の画面に移行する
2. 自身がルームの作成者の場合、他のプレイヤーをキックできる
3. バトル開始の準備に進む
4. ルームを閉じる


# ランクマッチ

バトルすることでサイクルスコアとデイリースコアを獲得できるランクマッチを行います。

バトル時にはパーティに編成したMonsterのBattle Countを消費しますが、育成パラメーターに影響はありません。

敗亡してもスコアは増加しますが、勝利した時に比べると大きく減少します。また、対戦相手とのサイクルスコアやパーティーの合計総合力の差により獲得できるスコアが上下します。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F3LCKaE1MX2mF05QDcf9a%2Fimage.png?alt=media&amp;token=c7018503-301c-4cd7-abab-05a745186557" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 現サイクル
2. 現サイクルの期間
3. 現サイクルのランクマッチスコアとランキング
4. この週のランクマッチランキングとデイリースコアの獲得状況
5. これまでのランクマッチでの戦績（プライズランクマッチ含む）
6. 直近6回の戦績
7. ランクマッチのランク選択\
   -現在のプレイヤーランクに応じて上位ランクが解放される。\
   -また、設定されたランクに応じて基本パラメーターとスキルコストに上限が設定される。
8. マッチング開始


# プライズランクマッチ

連勝結果に応じて報酬が変化する、特殊なランクマッチを行います。

ランクマッチに、以下のルールが加わります。

* 大会チケットを1枚消費して挑戦できる
* 最大3戦のバトルが行われる（連戦は自分のタイミング進められる）
* 敗北した時点で、そのプライズランクマッチは終了する
* 1戦ごとに出場Monsterの変更が可能
* 1回のランク戦での連勝回数により、獲得できる報酬やスコアが変動する

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FrWqzPFyGJEMLdQrZzipT%2Fimage.png?alt=media&amp;token=7ecd412b-8196-4d7e-b26d-c8549feb2e75" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 現サイクル
2. 現サイクルの期間
3. 現サイクルのランクマッチスコアとランキング
4. この週のランクマッチランキングとデイリースコアの獲得状況
5. 大会チケットを1枚消費して、プライズランクマッチを開始する
6. 連勝による報酬の変化
7. ランクマッチのランク選択\
   -現在のプレイヤーランクに応じて上位ランクが解放される。\
   -また、設定されたランクに応じて基本パラメーターとスキルコストに上限が設定される。
8. マッチング開始\
   -大会チケットを消費してプライズランクマッチが開始されると有効になる

***

## 大会チケット消費後

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FPhP2Reaqph1LEi8WZWfa%2Fimage.png?alt=media&amp;token=dabab156-4312-4c39-b13b-d008414af987" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 現在の状態
   1. Open：連戦中
   2. Complete：3連勝により終了
   3. Close：敗退により終了
2. 現在の連勝状況
3. 連勝によるスコアボーナス
4. 現在の報酬


# スポンサー大会

プレイヤーやスポンサーが、自身で大会を開くことが出来ます。この機能では自動で大会が進行します。

報酬は事前にスマートコントラクトにデポジットし、勝利プレイヤーは大会終了後に請求できます。（報酬は無しにすることも可能）

参加Monsterについては基本的にフリーバトルと同様の仕様ですが、参加条件に関しては各大会ごとに開催者が設定できます。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FqIEJTE6oMlHqJazpi89P%2Fimage.png?alt=media&amp;token=4c85e726-1226-48f4-baee-5306029b5771" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 報酬の有無
2. 自身が登録済みの大会に表示
3. 大会ステータス
   1. 開催中
   2. エントリー
   3. 飛び入り
   4. 大会開催までの時間
   5. 大会開催後の経過時間
4. 開催日程
5. 表示内容切り替え
   1. 本日開催：24時間以内に開催予定の大会
   2. 開催予定：24時間以降に開催予定の大会
   3. 開催済み：開催済みの大会
6. 管理項目表示
7. 検索


# 大会詳細

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FieGyAaT16NSgkMwALVyh%2Fimage.png?alt=media&amp;token=b4c11945-f657-43e3-8831-267cbcc5e855" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 報酬の有無
2. スケジュール
3. 大会の形式
   1. スポンサー名
   2. タイプ（勝ち抜き、総当たり）
   3. 参加上限
   4. 登録者数
   5. 許可リストの有無
   6. 飛び入り参加の可否
   7. 報酬
4. ルール
   1. 大会ランク（基本パラメーターとスキルコストに影響）
   2. 参加可能Monster数
   3. バトル最大ターン
   4. ターン経過による特殊ルール
   5. Monster Memoryの使用可否
5. プレイヤー条件
   1. SMS認証の必要性
   2. プレイヤーランク
   3. サイクルスコア
   4. バトル回数（ランクマッチ）
   5. プレイ日数
6. Monster条件
   1. Monsterが生まれたCycle
   2. 使用可能なMonsterのタイプ
   3. 年齢（週）
   4. 得意地形
   5. メインシード
   6. サブシード
7. 状況に合わせたボタン表示


# 進行

## 1. エントリーと飛び入り期間

大会は開催時間30分前からエントリー期間が始まり、10分前から飛び入り期間が始まります。

\*飛び入り期間は許可されている場合のみ

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FHvIMqjQBNtGYtLDz4pdc%2Fimage.png?alt=media&amp;token=f2900bbc-f42c-4c6f-a127-d7ae1a90fa81" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 大会の情報\
   詳しくは「一覧」ページをご覧ください
2. ルールや条件の表示
3. 現在のエントリー状況
4. 観戦者の場合のみ表示

***

## 2. 開始

開催時間になると大会が進行します。参加人数が足りない場合でもそのままスタートします。

### -総当たり

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FolPLkxjbGGa1ifWNM9UE%2Fimage.png?alt=media&amp;token=b95078c3-f71a-4d01-9c47-8b85138d4f27" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 参加者
2. 対戦相手のアイコン
3. 勝ち点
4. このラウンドでのバトル\
   -クリックするとプレイヤーの組み合わせを表示する
5. 選択しているバトルのプレイヤー組み合わせ
6. 時間が切れると自動で次に進行する
7. 準備に移動する

### -勝ち抜き(and 観戦)

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FEs55vT6V2CTsnJBtWKkz%2Fimage.png?alt=media&amp;token=3908af2e-890b-4040-9f65-16c8abdbc42b" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 参加者
2. このラウンドでのバトル
3. 参加者が16で設定されている場合の表示切替
4. 選択中しているバトルのプレイヤー組み合わせ
5. 観戦する
6. 退出

***

## 3. 結果

規定回数のバトルが終了すると、結果表示に移ります。

報酬発生順位だった場合、このページから請求できます。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2Fue66f5KK6eUnP00SFOa4%2Fimage.png?alt=media&amp;token=0e903725-4e95-458a-8e7b-f0bc839723c0" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. 順位
2. 総当たりの場合は勝ち点を表示
3. 報酬が発生する場合のOAS量
4. 報酬の請求
5. 大会の状況を確認（前のページに戻る）
6. 退出する


# 大会作成

大会を作成時には、OASを担保として入金する必要があります。これは大量のスパム作成を防ぐための処置です。\
大会終了後、担保のOASを償還することができます。

オープン後の編集は、許可リストのみ可能です。

{% hint style="info" %}
初期状態では許可されたアカウントのみで作成可能です。
{% endhint %}

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F7GFWPOnJ4efJmeSAX6qJ%2Fimage.png?alt=media&amp;token=90ebdec0-843c-49cd-8627-d5910924bd44" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. バナーのアップロード（推奨サイズ：520px x 300px)
   1. サムネイル：大会一覧と詳細でのメインイメージ
   2. ローディング：大会中のローディング画面で表示
   3. バナー：バトル中に画面左側に表示 URLを設定することでユーザーの誘導が可能
2. 大会の形式
   1. 大会名
   2. スポンサー名
   3. 開催日\
      -登録期間は前日まで、エントリー期間は開催30-10分前、飛び入り期間は開催10-1分前までで自動で設定される
   4. タイプ（勝ち抜き、総当たり）
   5. 参加上限
   6. 登録者数
   7. 飛び入り参加の可否
3. 許可リストの設定\
   -複数のウォレットアドレスを登録可能
4. オンにすると許可リスト登録者のみが参加できるようになる
5. ルール
   1. 大会ランク（基本パラメーターとスキルコストに影響）
   2. 参加可能Monster数
   3. バトル最大ターン
   4. ターン経過による特殊ルール
   5. Monster Memoryの使用可否
6. プレイヤー条件
   1. SMS認証の必要性
   2. プレイヤーランク
   3. サイクルスコア
   4. バトル回数（ランクマッチ）
   5. プレイ日数
7. 次のページへ

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F6A3iTRafvX7eCOFhuw0S%2Fimage.png?alt=media&amp;token=bf0ccf11-eb9f-4a0f-98e3-eaf459960fe2" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

8. 前のページへ
9. Monster条件
   1. Monsterが生まれたCycle
   2. 使用可能なMonsterのタイプ
   3. 年齢（週）
   4. 得意地形
   5. メインシード/サブシード\
      -各アイコンをクリックすることでオンオフできる
10. 下書きとして保存
11. 公開するために次に進む
12. ここまでの内容を破棄する

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FWB9e7tTnGgYKfdBDpEWb%2Fimage.png?alt=media&amp;token=8fd746f0-a712-400c-a00b-4f7a9256d380" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

13. 担保として入金が必要なOASの数\
    -状況により変動する可能性がある
14. 報酬の設定
15. 内容を決定し、担保と報酬の合計を入金して大会をオープンする
16. 入金をキャンセルして編集に戻る

***

## 償還

担保としてデポジットしたOASは2つの経路で償還できます。

大会開催前：キャンセルして賞金と一緒に償還\
大会開催後：担保のみを償還

### -大会開催前

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FXOdMMEymFyA0HQsD9NbL%2Fimage.png?alt=media&amp;token=f33c4d20-e319-4786-aa58-dd8ed33901de" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

開催前の大会から賞金と担保を償還する場合は、「管理」の「公開中」ページから該当の大会をCancelボタンし、その後にRedeemボタンを押します。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2Fe9Oqzvtw4dAOIxSYl1Wp%2Fimage.png?alt=media&amp;token=54211522-8ef7-40aa-8e29-f3dafdbc7fc5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### -大会開催後

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FjUgIOy7kA78J5et2wHSB%2Fimage.png?alt=media&amp;token=d9cfe692-f8bf-46c0-a257-fa1c28f938b8" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

開催後の大会から担保を償還する場合は、「Manage」の「Past」ページから該当の大会を選択し、Redeemボタンを押します。


# 開催の流れ

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FCFBofyNkQ9NWJs2QLLy4%2Fimage.png?alt=media&amp;token=9b6e31c3-bff0-47bb-b740-d955323d784d" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

***

## プレイヤー

1. 開催前日までに登録を行う\
   -登録数が参加人数上限を超えた場合、抽選が行われる\
   ![](https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F60Ytkv7HL8U4VeuUX9SM%2Fimage.png?alt=media\&token=20461985-521b-4c12-a3d5-cbe03fd0a665)
2. 開催30分前になると、エントリーが始まる\
   ![](https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FnHA5zCxqy3GDY9EAIsD5%2Fimage.png?alt=media\&token=3c11109e-db2f-4ede-91e6-6794458f27fe)
3. 開催10分前までに参加者がそろわなかった場合、もしくは人数が足りない場合かつ許可されている場合は開催1分前まで飛び入り参加が可能\
   ![](https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FGEoiv1ba4soXKkaXnOMg%2Fimage.png?alt=media\&token=53191f17-361b-4c74-8555-b771b8211842)
4. 開始時間までは待機\
   ![](https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F2x0j9kdHXQpNScFTwAhq%2Fimage.png?alt=media\&token=c22d35a2-ca75-4aee-928c-932253dbffb6)
5. バトルを開始し、設定に応じて対戦相手を変えて繰り返す\
   ![](https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FaenuXIGXZpiVQ1gQuaMM%2Fimage.png?alt=media\&token=2a020cdd-e3b2-4e37-ada2-0e479248540a)
6. 大会終了後、勝者は設定に応じて報酬を請求できる\
   ![](https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FCaIz4dfKqpbZb9PWinqo%2Fimage.png?alt=media\&token=32b95e28-0adf-43dc-8b23-4052bb542c37)

***

## スポンサー

1. 大会を作成する
2. 内容を決めて公開する
3. 大会終了後、担保のOASを償還する\
   ![](https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FwbMDWo07OeP3Iw537Ame%2Fimage.png?alt=media\&token=ec1118a1-d6eb-4b54-88fc-103222b286ae)


# バトル準備

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FXkmpcY3zArH3qrBEBX1a%2Fimage.png?alt=media&amp;token=087fab57-390c-481a-86df-e6c660a5690f" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. セットされているMonsterがMonster Memoryの時に表示されるアイコン
2. パーティーのセット切り替え
3. 準備を完了する
4. ルームを退出する\
   -制限時間（1分）

{% hint style="danger" %}
ルームの設定が、現在のMonsterのランクより低いランクになっている場合スキルコストを超過している可能性があります。\
そのままの場合、そのMonsterはバトルで配置することができないので注意してください。![](https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2Fs0PBbkbMaG0ZjO3T8H7O%2Fimage.png?alt=media\&token=da1a3a92-12dd-4e60-8ea2-410e798cbdb0)
{% endhint %}


# Guild

ギルド機能は特定のプレイヤーランクに到達すると有効になります。

* ギルドに所属：Intermediate（公式戦Eランクで初勝利）
* ギルドに所属：Advanced（公式戦Cランクで初勝利）

ギルドには以下の特徴があります。

* ギルドに所属することで毎月のギルドランク戦に参加できる
* ギルドにはレベルがあり、サイクルスコアを所属プレーヤーが獲得することでEXPが蓄積され、規定値を超えると上昇する
* ギルドレベルが上昇すると、上限人数が増加する
* セクターと関係なくメンバーになれる
* メンバーにはマスター、サブマスター、任意のロール、一般がある
  * マスター権限：各種設定、申請許可、サブマスターの任命、各種権限の付与、メンバーのキック、マスター権限の移譲、解散
  * サブマスター権限：一部権限、申請許可、マスターの引継ぎ
  * 任意のロール：設定された権限
* 各ロールにはマスターが自由に名称を設定できる
* マスターのログインが30日ない場合、サブマスターがマスター権限を引き継ぐことができる
* サブマスターが複数いる場合は、サブマスター1→2→3の優先度で引き継がれる
* 脱退後は48時間経つまで次のGuildに加入できない
  * 脱退時にはそのギルドで蓄積したギルドスコアは消滅する
* ランクマッチでは同じGuildのメンバーは選ばれない

***

## ギルド詳細

{% content-ref url="/pages/OqhFRtzJGsoKJ75liPrL" %}
[Sector & Guild](/japanese/game/sector-and-guild)
{% endcontent-ref %}


# ギルド詳細

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FXoKXZzNXJM49HKmqdcdo%2Fimage.png?alt=media&amp;token=4a3405bf-795b-4518-aa7d-eeb07de193f5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

a. 所属ギルドの詳細またはギルド作成\
b. ギルド一覧\
c. セクター\
d. ギルド詳細\
e. メンバーリスト\
f. ロールのリスト\
g. 申込確認

1. ギルド名とエンブレム（マスターのみ編集可能）

   -ギルド名の変更には、UTC 0:00時点のOASで5ドル分の費用が掛かります。
2. 現在のギルドレベルとEXP
3. 現メンバー数/最大メンバー数
4. このサイクルの各月の成績
5. 表示サイクルの切り替え
6. マスターとサブマスターの表示
7. 通算OAS報酬量
8. 創設日
9. 掲示板/ギルド紹介
10. ギルド解体（マスターの場合）/ギルド脱退（それ以外のロール）


# ギルド作成

プレイヤーランクがAdvanced以上でいずれのギルドにも属していない場合、ギルド詳細ページからギルドを作成することができます。

ギルド作成には、UTC 0:00時点で15ドル分のOASが必要です。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2Fu82Dg7XqhdK2brj7S9d5%2Fimage.png?alt=media&amp;token=cadd8e25-136f-4530-b2f2-61ea0bdbe067" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. ギルド名を設定
   1. 他のギルド名と同じ名前は設定不可
   2. ギルド名の変更にはOASが必要
2. ギルド紹介の設定
3. ギルドエンブレムの設定\
   -右下の「＋」からオリジナルのエンブレムをアップロード可能（推奨：150px x 150px）
4. OASを消費してギルドを作成
5. キャンセル


# ギルドメンバー

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FxhQmj01mspjp5JTJIgo8%2Fimage.png?alt=media&amp;token=09f7e641-f648-4713-ab01-7668eccd64f7" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. メンバー名
2. プレイヤーランク
3. ギルドスコア貢献数
   1. 今までの合計
   2. 今のサイクル
   3. 今月
4. ロール
5. オンライン状況
6. ロールがマスターかサブマスターだとアイコン表示
7. 各メンバーをクリックで詳細表示
8. 権限がある場合ロールを変更可能
9. 権限がある場合、マスターの任命とキックが可能


# ロール

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F7hewDdkNzMmI5PhiZZPs%2Fimage.png?alt=media&amp;token=fdaf8450-3fbf-44d5-9a42-6238c2a950f0" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. ロール名
2. ロール名の変更
3. 各種権限設定
   1. 申請の許可/拒否
   2. ロール設定（付与と編集）
   3. 追放権限
   4. 掲示板とギルド紹介の編集権限
4. 一般ロール（加入時に一律で設定される）


# 申請者管理

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FBc1yymtNmdDiOrwOLIP3%2Fimage.png?alt=media&amp;token=5373df12-9847-401a-a6aa-ebf0f10680a2" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. メンバー名
2. プレイヤーランク
3. ギルドスコア貢献数
   1. 今までの合計
   2. 前回のサイクル
   3. 前回のサイクルの最後の月
4. オンライン状況
5. 参加許可
6. 参加拒否


# ギルド一覧

ここでは現在あるギルドのリストを見みたり、加入申請をすることができます。

この機能はプレイヤーランクがIntermediate以上になると解放されます。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2Fbzn904bS87sBm8Lf0Tat%2Fimage.png?alt=media&amp;token=382f0f94-b26e-40a6-b798-bc81794023ef" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

a. 所属ギルドの詳細またはギルド作成\
b. ギルド一覧\
c. セクター\
d. ギルド詳細\
e. メンバーリスト\
f. ロールのリスト\
g. 申込確認

1. ギルド名とエンブレム
2. ギルドレベル
3. 現サイクルのギルドランク
4. ギルドスコア
   1. 今までの合計
   2. 今のサイクル
   3. 今月
5. ギルドマスター
6. 現在のメンバー数/最大メンバー数
7. 選択してギルド詳細を表示
8. 検索


# ギルド詳細

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F5WOtvebVGCVw7MFbnbMD%2Fimage.png?alt=media&amp;token=4ee2bfc5-1a1d-4d85-8597-3762a24d04a2" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. ギルド名とエンブレム
2. 現在のギルドレベルとEXP
3. 現メンバー数/最大メンバー数
4. このサイクルの各月の成績
5. 表示サイクルの切り替え
6. マスターとサブマスターの表示
7. 通算OAS報酬量
8. 創設日
9. ギルド紹介
10. 加入申請


# ギルドメンバー

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FuemgFyZMphX4mN9x6YZx%2Fimage.png?alt=media&amp;token=22836adb-97c7-446e-bf9e-294a9e800d63" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. メンバー名
2. プレイヤーランク
3. ギルドスコア貢献数
   1. 今までの合計
   2. 今のサイクル
   3. 今月
4. ロール
5. オンライン状況
6. ロールがマスターかサブマスターだとアイコン表示
7. 各メンバーをクリックで詳細表示


# 加入申請管理

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FPL7Ugr0P9s0wtRflQeK8%2Fimage.png?alt=media&amp;token=4546b22f-7e51-4d07-a82b-aa46adcd72bb" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. ギルド名とエンブレム
2. ギルドレベル
3. 現サイクルのギルドランク
4. ギルドスコア
   1. 今までの合計
   2. 今のサイクル
   3. 今月
5. ギルドマスター
6. 現在のメンバー数/最大メンバー数
7. 選択してギルド詳細を表示
8. 申請キャンセル
9. 現在の申請数
   1. 申請は最大5つまで
   2. いずれかのギルドに所属した時点ですべての申請はキャンセルされる


# Sector

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FKG0M7KYBLYUFi7Qqm0vC%2Fimage.png?alt=media&amp;token=059a71d0-81ee-418a-95db-99bddb9faba3" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

q. 所属ギルドの詳細またはギルド作成\
b. ギルド一覧\
c. セクター

1. 自身が所属しているセクターに表示
2. 順位
3. セクター名
4. 現サイクルのスコア
5. 前サイクルのスコア

***

## セクター詳細

{% content-ref url="/pages/OqhFRtzJGsoKJ75liPrL" %}
[Sector & Guild](/japanese/game/sector-and-guild)
{% endcontent-ref %}


# Ranking

全体的な概要は以下をご覧ください。

{% content-ref url="/pages/lRnxqdQDxo8T5iw9WGub" %}
[Ranking](/japanese/game/ranking)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/pages/5gfLiyGFtUMARdQlqsCx" %}
[Rewards](/japanese/game/rewards)
{% endcontent-ref %}


# ウィークリー（個人）

ウィークリーランキングは、毎月4回集計されるランキングです。デイリースコア（1日当たりの上限有）を集計し、ランキングが決まります。

報酬を得るには、集計期間内で15回以上のデイリークエストをクリアする必要があります。

{% content-ref url="/pages/lRnxqdQDxo8T5iw9WGub" %}
[Ranking](/japanese/game/ranking)
{% endcontent-ref %}

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2Fk7anzNk80dSQFWvsUdBL%2Fimage.png?alt=media&amp;token=84adf44c-327f-4f25-8dd3-87f77450fb43" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

a. ウィークリー（個人）\
b. サイクル（個人）\
c. ギルド\
d. セクター

1. プレイヤー名 & ランク
2. 表示期間切り替え
3. ウィークリースコアランク（獲得スコア/上限スコア）
4. 獲得したデイリースコアの内訳
5. デイリークエストのクリア状況\
   -報酬受け取り条件をクリアすると右下の四角にチェックマークがつく
6. 獲得報酬
   1. 集計が終わる前は「???」と表示
   2. 獲得条件を満たしていない場合は「-」と表示
   3. ウィークリーのみ、取得デイリースコアの10%（小数点以下切り捨て）のMAポイントを得られる
7. 請求ボタン
8. ランキング一覧表示（クリックで詳細表示）
   1. プレイヤー名 & ランク
   2. 獲得スコア（合計、ランクマッチ、探索）
   3. 所属ギルド名
   4. 所属ギルドランク
9. ページ切り替え
10. ランキング検索\
    -検索したランキングが含まれるページを表示


# サイクル（個人）

サイクルランキングは、1サイクルごと（3か月）に集計されます。ランクマッチと探索のそれぞれのスコアでランク付けが行われ、報酬が配布されます。

報酬を受け取るには、上位に入る必要があります。

{% content-ref url="/pages/lRnxqdQDxo8T5iw9WGub" %}
[Ranking](/japanese/game/ranking)
{% endcontent-ref %}

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FX0V0WBt9l7oU3sIUppCa%2Fimage.png?alt=media&amp;token=0fd3f80b-425c-4974-9fff-53ea243aee7c" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

a. ウィークリー（個人）\
b. サイクル（個人）\
c. ギルド\
d. セクター

1. プレイヤー名 & ランク
2. 表示期間切り替え
3. ランクマッチスコア
4. 探索スコア
5. 報酬獲得条件表示
   1. 明るい青の範囲内に入ると報酬を得られる
   2. 上部がランクマッチスコアランク
   3. 下部が探索スコアランク
   4. 報酬受け取り条件をクリアすると右下の四角にチェックマークがつく"
6. 獲得報酬
   1. 集計が終わる前は「???」と表示
   2. 獲得条件を満たしていない場合は「-」と表示
   3. ランクマッチと探索両方の合計報酬を表示する
7. 請求ボタン
8. ランキングのランクマッチと探索表示切替
9. ランキング一覧表示（クリックで詳細表示）
   1. プレイヤー名 & ランク
   2. 獲得スコア（合計、ランクマッチ、探索）
   3. 所属ギルド名
   4. 所属ギルドランク
10. ページ切り替え
11. ランキング検索\
    -検索したランキングが含まれるページを表示）


# ギルド

ギルドランキングは毎月集計されます。

* 各ギルドの所属プレイヤー全ての期間内サイクルスコアを合算する
* 月の途中でギルドから脱退した場合プレイヤーがいる場合、以下のように扱われる
  * ギルド
    * 脱退したプレイヤーが稼いだスコアは消失する
    * 途中から加入したプレイヤーは、参加後に稼いだスコアのみ加算される
  * プレイヤー
    * 脱退したギルドに加算されたスコアは次のギルドには引き継がれない
    * ギルドに所属していない場合、報酬は発生しない
* 各ギルド毎に報酬を割り当てたのち、ギルド内での貢献量に応じて報酬の配布が行われる

報酬を獲得するには、デイリークエストクリア回数かサイクルスコアランキング上位（ランクマッチスコアと探索スコアの合算）のどちらかの条件を満たす必要があります（概要を参照）。

{% content-ref url="/pages/lRnxqdQDxo8T5iw9WGub" %}
[Ranking](/japanese/game/ranking)
{% endcontent-ref %}

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FEv0ZIGFEoVsRiDvVudlL%2Fimage.png?alt=media&amp;token=e7275d15-a81e-447c-8ff8-b04655cce82c" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

a. ウィークリー（個人）\
b. サイクル（個人）\
c. ギルド\
d. セクター

1. 表示期間切り替え
2. ギルド名
3. ギルドスコアランク
4. 獲得したスコアの内訳\
   -括弧内はプレイヤーが獲得したスコア
5. 報酬獲得条件表示
   1. デイリークエストクリア回数は緑のゲージが右端まで届く必要がある
   2. ランキング上位は明るい青のゲージ内に入る必要がある
   3. 報酬受け取り条件をクリアすると右下の四角にチェックマークがつく
6. 表示項目切り替え\
   -条件を満たしているとチェックマークがつく（どちらかにつけば報酬を得られる）
7. 獲得報酬
   1. 集計が終わる前は「???」と表示
   2. 獲得条件を満たしていない場合は「-」と表示
8. 請求ボタン
9. ランキング一覧表示（クリックで詳細表示）
   1. ギルド名
   2. 獲得スコア（合計、ランクマッチ、探索）
10. ページ切り替え
11. ランキング検索\
    -検索したランキングが含まれるページを表示）


# セクター

セクターランキングはサイクルごとに集計されます。

* 各セクターの所属プレイヤーのサイクルスコアを全て合算する
* 順位ごとに報酬プールからの割り当てが固定
  * 1位：45%
  * 2位：33％
  * 3位：22%
* 各セクター毎に報酬を割り当てたのち、セクター内での貢献量に応じて報酬の配布が行われる

報酬を獲得するには、デイリークエストクリア回数かサイクルスコアランキング上位（ランクマッチスコアと探索スコアの合算）のどちらかの条件を満たす必要があります（概要を参照）。

{% content-ref url="/pages/lRnxqdQDxo8T5iw9WGub" %}
[Ranking](/japanese/game/ranking)
{% endcontent-ref %}

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FUQfUetny8nbJ8Wzfa4cR%2Fimage.png?alt=media&amp;token=657b15cf-b027-42ed-9bef-a48976d74c9e" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

a. ウィークリー（個人）\
b. サイクル（個人）\
c. ギルド\
d. セクター

1. 表示期間切り替え
2. セクター名
3. セクタースコアランク
4. 獲得したスコアの内訳\
   -括弧内はプレイヤーが獲得したスコア
5. 報酬獲得条件表示
   1. デイリークエストクリア回数は緑のゲージが右端まで届く必要がある
   2. ランキング上位は明るい青のゲージ内に入る必要がある
   3. 報酬受け取り条件をクリアすると右下の四角にチェックマークがつく
6. 表示項目切り替え\
   -条件を満たしているとチェックマークがつく（どちらかにつけば報酬を得られる）
7. 獲得報酬
   1. 集計が終わる前は「???」と表示
   2. 獲得条件を満たしていない場合は「-」と表示
8. 請求ボタン
9. ランキング一覧表示
   1. Sector
   2. 獲得スコア（合計、ランクマッチ、探索）


# Friend

ここでは、フレンドの管理を行うことができます。

フレンドになると、以下のようなことが可能となります。

* フレンドリストからプレイヤー情報の確認
* DMの送信

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2Fq2YbmGvRCvJ7DXY9wEs3%2Fimage.png?alt=media&amp;token=31668818-6a2e-477d-95ca-cc8f275e96bb" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

a. フレンドリスト\
b. 送信済みリクエストリスト\
c. 受信リクエストリスト\
d. ミュートリスト

1. プレイヤー名
2. プレイヤーランク
3. サイクルスコア
   1. トータルランク（スコア）
   2. ランクマッチランク（スコア）
   3. 探索ランク（スコア）
4. ギルド名
5. ログイン状況
6. セクター
7. 削除
8. フレンドの数/上限
9. プレイヤー検索\
   -プレイヤー名やウォレットアドレスから検索可能


# フレンド申請

フレンドの申請を行うと、こちらに表示されます。

フレンド申請は相手から拒否されるか、自身で取り消すことで一覧から消えます。一度に申請できる数は10個までです。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FkbUkD2E9D0ylmbf2A9lL%2Fimage.png?alt=media&amp;token=adb9c1f4-c95f-4048-af1d-d3a997075f96" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

a. フレンドリスト\
b. 送信済みリクエストリスト\
c. 受信リクエストリスト\
d. ミュートリスト

1. プレイヤー名
2. プレイヤーランク
3. サイクルスコア
   1. トータルランク（スコア）
   2. ランクマッチランク（スコア）
   3. 探索ランク（スコア）
4. ギルド名
5. ログイン状況
6. セクター
7. キャンセル
8. 申請の数/上限
9. プレイヤー検索\
   -プレイヤー名やウォレットアドレスから検索可能


# フレンド承認

他のプレイヤーからフレンドの申請があった場合、こちらに表示されます。

受けたフレンド申請は、相手がキャンセルするかあなたが拒否するまでリストに残ります。20件まで保留できます。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F8tO6bygPSZXQu8lPoKQS%2Fimage.png?alt=media&amp;token=f37aae7a-eddc-4bb0-bc0d-1421387d9a58" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

a. フレンドリスト\
b. 送信済みリクエストリスト\
c. 受信リクエストリスト\
d. ミュートリスト

1. プレイヤー名
2. プレイヤーランク
3. サイクルスコア
   1. トータルランク（スコア）
   2. ランクマッチランク（スコア）
   3. 探索ランク（スコア）
4. ギルド名
5. ログイン状況
6. セクター
7. 承認 / 拒否
8. フレンドの数 /上限
9. プレイヤー検索\
   -プレイヤー名やウォレットアドレスから検索可能


# ミュートリスト

ミュートしたプレイヤーはこちらに表示されます。

ミュートすると、チャットでそのプレイヤーの発言が見えなくなります。フレンドをミュートした場合はDMも見えなくなります。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FKfl1UgdVH31V4GNAP8YO%2Fimage.png?alt=media&amp;token=68e50cd1-7157-46ad-ac4a-bcb2b1add5b9" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

a. フレンドリスト\
b. 送信済みリクエストリスト\
c. 受信リクエストリスト\
d. ミュートリスト

1. プレイヤー名
2. プレイヤーランク
3. サイクルスコア
   1. トータルランク（スコア）
   2. ランクマッチランク（スコア）
   3. 探索ランク（スコア）
4. ギルド名
5. ログイン状況
6. セクター
7. ミュート解除
8. プレイヤー検索\
   -プレイヤー名やウォレットアドレスから検索可能


# Chat

チャット機能を使用することで、他のプレイヤーとコミュニケーションを取ることができます。

チャットには以下の4つのチャンネルがあります。

* グローバル：全員共通のチャット
* セクター：セクター毎のチャット
* ギルド：ギルド毎のチャット
* DM：個別チャット（フレンドのみ有効）

DM以外はログアウトするとリセットされます。DMのみ以前の状態が保存されます。

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FWDhyxes386bSaEztpS5I%2Fimage.png?alt=media&amp;token=c8827ffd-e0b4-43c7-b1fa-aa2c0f61b1bd" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. チャットのオープン/クローズ
2. チャンネルの切り替え
   1. グローバル
   2. セクター
   3. ギルド
   4. DM
3. 表示形式の切り替え（シンプル/詳細）\
   -詳細表示ではプレイヤーのアイコンとランクが表示され、自身のメッセージは右側に表示される
4. 表示サイズの切り替え（大\~小）
5. プレイヤー名とメッセージ
   1. クリックするとプレイヤー詳細が表示される
   2. 自身のメッセージは黄色い文字になる
6. テキスト入力
7. 送信

***

## DM

DM選択時には右側に過去にやり取りしたフレンドのアイコンが表示され、選択することDMのやり取りができます。

これまでやり取りしたことがないフレンドの場合は表示されません。フレンド一覧からプレイヤー詳細を表示し、DMアイコンをクリックして最初のDMを開始してください。


# Bridge

{% hint style="info" %}
OASのブリッジには、以下のサイトを利用してください。

<https://app.tealswap.com/bridge>
{% endhint %}

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FFbsWiKLndEwUomfB1V6B%2Fimage.png?alt=media&amp;token=710571b3-0e1f-4ed6-ab70-04e9ddf0df93" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Polygon上にHash Chip NFTを保有している方は、Marketplaceを通してMCH Verse上にブリッジし、中身を開封することができます。

ここではPolygon上からMCH Verse上にHash Chip NFTをブリッジする方法を解説します。

#### 1. [Marketplace](https://marketplace.remonster.world/)にアクセスし、ウォレットを接続

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FoBA4eUrL4rCgJbrQXDxh%2FBridge%201.png?alt=media&amp;token=fd3931cf-411d-4697-9e09-75a2f855297d" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### 2. Mypageを表示

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FWB6TGizFhr8fpDtQJS5p%2FBridge%202.png?alt=media&amp;token=cd6842a4-36f6-4705-8ca1-84e62f9cfc03" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### 3. Bridgeページを表示

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FQecEekFo4WujlsTWUOri%2FBridge%203.png?alt=media&amp;token=c002dc19-f423-409f-8185-e28a0d12bfff" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### 4. 任意のHash Chip NFTのBridgeボタンを押す

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FP8gGFH6nFnKAvu9TA0cN%2FBridge%204.png?alt=media&amp;token=3a86dc2d-b305-4768-8780-d38d5db18e92" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### 5. Confirmを押し、トランザクションに署名する

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FPBG7ya6UqN3giRZjwdGP%2FBridge%205.png?alt=media&amp;token=3473c160-49c1-454c-92d5-39c6c5085494" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### 6. ブリッジが完了したら、Claimボタンを押す

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FVjH7kFSPF5NZryH9X3zC%2FBridge%206.png?alt=media&amp;token=bbe017ce-cb01-46d5-ab0a-63227f694787" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### 7/8. 欲しいGenesis BOXを選択してClaimボタンを押す

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F11fSqCQPUps3qxUrGMNb%2FBridge%207.png?alt=media&amp;token=f9cd51ca-5a0f-4240-8e26-53f9bca9e530" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. Group A: Faireaf, AstarCats, DEKAUSA, Sake Barrel PlanetMan
2. Group B: Golem, SignWitch, Layla, UPA
3. Group C: Tofu, ODENPETS, KidsHero, KidsVillain, P1
4. Group D: Unicorn, Hiyori, CandyConyTown, Ame-chan
5. Group E: Valius, Yamato, Icelime, Ossan Paradise

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FBqlGC2SE2MV6TFYPXI9t%2Fimage.png?alt=media&amp;token=84081e62-cd4e-4277-8748-b44c244b6e23" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### 9. 入手したGenesis BOXは、My AssetsのHash NFTページで開封可能

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F9C7qvmWxJLvMcSfGZ7PJ%2FBridge%208.png?alt=media&amp;token=ded01c91-6e70-43e1-8b66-a65a59fb7495" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### 10. Hash Chip NFT \[Redeemed]からOAS報酬の獲得

以下の記事をご覧ください

{% embed url="<https://medium.com/@remonster.g/hash-chip-nft%E3%81%AE%E5%A0%B1%E9%85%AC%E9%85%8D%E5%B8%83%E9%96%8B%E5%A7%8B-2bc7ac5d8857?postPublishedType=initial>" %}


# pOAS決済

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FQ8WWU5BDqnJ1GzyLPXiH%2Fimage.png?alt=media&amp;token=212c33ff-ff95-49ec-9dff-4887fb0cba99" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Re.MonsterではOasys Layer1で発行されているpOASを使用した決済で一部のアイテム、NFTを購入可能です。

{% hint style="info" %}
pOASとは、譲渡不可のポイントに近い役割を持ったOASと同価値で扱われるトークンです。譲渡不可なため売却はできませんが、Oasysエコシステム内で決済に対応しているゲームで利用可能です。
{% endhint %}

各アイテムの購入に必要なpOASは、ドル建てで計算します。計算に使用するpOASの価格は、毎週月曜日に7日TEMAに基づき決定します。

計算後、整数1桁目以下は切り捨てられます。

***

## 購入フロー

1. 以下のFormを開く\
   <https://forms.gle/DL71fotLiHPwPMPY6>
2. 必要事項を入力後、購入したいアイテムの数量を選択
3. 各アイテムの必要pOAS量を合算し、指定のアドレスへ送金
4. 送金トランザクションをFormに入力して送信
5. 運営で確認後、該当アイテムを送付してゲーム内に通知\
   （確認に時間がかかる場合があります）

{% hint style="info" %}
現在手動確認を行っているため即時反映が出来ず、ご不便をおかけしてしまい申し訳ありません。pOASはもともと予定になかったため、リリースに間に合わせるためにこのような対応となっております。

今後の利用状況に応じてよりスムーズな決済フローを開発予定です。
{% endhint %}

***

## 決済対象

### 1. Regeneration Ticket\[R]

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2F8wYUFYzueIRtALWb7O57%2Fregenerationticket.png?alt=media&amp;token=b9c01763-bb0d-4c36-a629-058bdb0239dd" alt="" width="128"><figcaption></figcaption></figure>

Monsterを再生（Mint）する際に使用することでOASが不要になるアイテムです。\
NFTからMonsterを再生する際は各NFTの再生回数ごとにコストが上昇していきますが、Regeneration Ticketを使用することでコスト上昇を無視することが可能です。

価格：$8相当のpOAS/1個

### 2. BIT

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FqzY5E4czMz0Ou6S3e0WF%2Fbit_logo.png?alt=media&amp;token=7c8a43ce-055f-4f3e-99ad-0d28ee82d6d7" alt="" width="128"><figcaption></figcaption></figure>

育成やアイテムの購入など、様々な場面で使用するゲーム内通貨です。\
※FTではありません

価格：$5相当のpOAS/10,000 BIT

### 3. Farm NFT

<figure><img src="https://1005771099-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FwcViAFRvs3wnaIcrTRsA%2Fuploads%2FqsSOtv11GMWt20KunvKG%2Ffarm_all.png?alt=media&amp;token=271c0cc7-90ee-48fb-87ea-f49c4b3a45b5" alt="" width="188"><figcaption></figcaption></figure>

Monsterを育成時にセットすることで効果を発揮するアイテムです。無料でも最大で3つ配布されますが、Farm NFTの場合は地形効果があったり育成での補助能力が高かったりするため、効率的な育成の助けになります。

価格：$50相当のpOAS/1個


# Soon...


# Game

## Open Beta

* Total Quest
* SBT（Achievement）
* Tutorial
* Navigater
* Ranking & Rewards
* Guild
* Sector
* PvP(Ranked Match)
* Friend
* Chat
* Sponsered Tournament

***

## Closed Beta

* Monster追加（+94種）
* Monster Bag
* Monster協会
* Regeneration
* Fusion
* Crystallize
* Coach
* Donate Monster
* MA Point
* MA Point Shop
* Player Rank
* Farm増設
* Farmの配置セット切り替え
* アイテム追加
* Shop
* Market
* Monster Database

***

## Closed Alpha

* Monsterの追加（+41種）
* 育成に探索を追加
* 一部アイテム
* Tournament（PvE）
* Monster Rank
* Skill Cost
* MonsterのTrait
* Farmの入れ替え
* Battleの倍速とオートモード
* スキルと特訓、探索での要求ランクを1段緩和
* 各種設定機能

***

## デモ版

* Monsterの育成（6種）
* Free Battle


# Docs

### 2025.11.18

* Play Guide → Bridge
  * OAS報酬について追記

***

### 2025.10.7

* Game → Sector & Guild&#x20;
  * ギルドのレベル表に累積経験値を追加

***

### 2025.07.17

* Play Guide → Open Beta → スキル詳細
  * バフとデバフの表記について追記

***

### 2025.07.14

* Overview → Monster → Parameter
  * Battle Countを修正
* Game → Battle
  * 20ターン経過時の勝敗条件を修正

***

### 2025.06.30

* Play Guide
  * pOAS決済ページを追加

***

### 2025.06.24

* Play GuideをOpen Beta用に更新
* アップデート情報ページを追加
  * Gameで更新した内容はこのページに反映しない


# Introduction

Re.Monster is a Play and Own BCG that regenerates Monster NFTs from NFTs owned by users, trains and battles them.

{% hint style="info" %}
\*The content of this Whitepaper is subject to change without notice.\
`WhitePaper v0.70      07/29 2024`
{% endhint %}

Blockchain-based gaming (BCG) has experienced a significant proliferation, commencing with the launch of CryptoKitties. In 2021, Axie Infinity gained substantial traction and received recognition as a Game-Fi (Play-to-Earn) platform. Nevertheless, it is essential to note that the terms "BCG" and "Game-Fi" are not synonymous.

The "Re" in Re.Monster is:

* **Redefine**
* **Rediscovery**
* **Regeneration**

This has a wide variety of meanings.

Recognizing the need to revisit the core principles of Blockchain Games and the manner in which they are enjoyed, we initiated this project. Our objective is to establish an ecosystem that not only provides an enjoyable gaming experience, but also maintains sustainability and interoperability as a BCG. Furthermore, we will implement a "freemium" model to increase accessibility for a wider audience.<br>


# BCG or Game-Fi ?

First, there is a critical differentiation between "BCG" and "Game-Fi." As the term suggests, "BCG" encompasses games that utilize blockchain technology. On the other hand, "Game-Fi" refers to games incorporating a financial aspect, often characterized as Play-to-Earn. In essence, Game-Fi involves playing games to generate income. Certain examples include the gamification of DeFi or routine activities, which do not fundamentally rely on gaming elements.

Game-Fi creates assets (fungible tokens or non-fungible tokens) on the blockchain and distributes them to users, enabling the conversion of generated rewards into liquid assets. Users can earn by exchanging tokens awarded as rewards for major tokens through decentralized finance (DeFi) platforms, such as decentralized exchanges (DEX), and subsequently converting them into fiat currency via centralized exchanges (CEX) for withdrawal. Should the game gain widespread popularity, direct exchanges with CEX may become feasible or the tokens could be utilized directly for payment purposes.

Indeed, games can be classified as a "BCG" due to its blockchain foundation and also as well as a "Game-Fi" because it facilitates income generation. Consequently, the question arises: Is "BCG" a "Game-Fi"?

We believe the answer to this question is "NO".

<figure><img src="https://lh4.googleusercontent.com/6wT7h4zO3Y2MR6eobhNba3LsqV07e9RblJ3cUwQjXy8un9yBgYqh0GKan_SPsjqvd2XaQMYJ1xEVDzRN6oG0jHDNjmSH_CfiD6vPqpMwcLP2KNzoLYuScBTR9aKlm5aoewsiyIdFAN3mC2Bp_o_KMms" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

"Game-Fi" primarily employs blockchain technology due to the relative ease of converting digital assets into fiat currency. In the realm of online gaming, RMT (Real Money Trade: unauthorized transactions involving in-game items or accounts for cash) has been a longstanding practice. In essence, disregarding prohibitions and legal restrictions imposed by game operators, a concept akin to "Game-Fi" could be deemed feasible in the present day.

Nonetheless, such practices primarily concern the user side, while for game operators, these actions pose a risk to the in-game economy. By establishing an in-game market utilizing blockchain technology, operators can regulate the in-game economy and augment their revenue streams through secondary commissions. Officially trading these assets would be more advantageous for users as well. The resulting scenario creates a mutually beneficial outcome for all parties involved, potentially serving as one of the solutions within BCG. Game-Fi tends to highlight this capability and the acquisition of redeemable assets.

So is Re.Monster a "Game-Fi" or a "BCG"?

**We define Re.Monster as a "BCG".**

Naturally, utilizing blockchain technology in "Game-Fi" presents logical benefits, as previously outlined. However, the current conception of "Game-Fi" appears to be excessively centered on the "earning" aspect. Consequently, users may abandon or discontinue participation due to the extreme volatility of the asset and diminished earning potential resulting from increased speculation. One must question whether this truly represents an appropriate framework for a gaming experience.<br>

Our decision to categorize Re.Monster as a "BCG" rather than "Game-Fi" stems from its primary focus not being on "earning"; purchasing in-game items (assets) is more suitably characterized as "consumption" rather than "investment/speculation." Even in the absence of financial profit, there is inherent "value" in the "experience" derived from playing the game, which is of utmost importance. Interestingly, BCGs offer the unique attribute of generating "value" as both an "experience" and an "asset" through in-game actions. Ultimately, it is crucial that the acquisition of "value (FT/NFT/SBT)" results from the enjoyment of playing the game, rather than prioritizing earning potential. If monetary gain transpires as a result, it would represent one of the ideal forms of BCGs.

<br>




---

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